Захват раутека: Правила и способы извлечения пострадавшего из автомобиля
Правила и способы извлечения пострадавшего из автомобиля
Правила и способы извлечения пострадавшего из автомобиля.
Основные транспортные положения. Транспортировка пострадавших.
Экстренное извлечение пострадавших из автомобиля или другого ограниченного пространства осуществляется методом Раутека 1 (если пострадавший находится в сознании; для этого руки участника оказания первой помощи проводятся под мышками пострадавшего, фиксируют его предплечье, после чего пострадавший извлекается наружу), либо методом Раутека 2 (если пострадавший находится без сознания; при этом одна из рук участника оказания первой помощи фиксирует за нижнюю челюсть голову пострадавшего).
Пострадавший с подозрением на травму позвоночника, находящийся в сознании, должен располагаться на твердой ровной поверхности.
Пострадавший, у которого отсутствуют признаки сознания (но сохранены дыхание и кровообращение), должен находиться в ожидании прибытия скорой медицинской помощи и на этапе транспортировки в устойчивом боковом положении.
В случаях, если у пострадавшего подозревается травма живота и таза, предпочтительно, чтобы в ожидании медицинской помощи или на этапе транспортировки он находился в положении на спине с согнутыми в коленях и разведенными ногами. При этом под коленями должна находиться мягкая опора (свернутая валиком одежда и т.п.). В некоторых литературных источниках данная позиция называется «позой лягушки».
Пострадавшему с сильной кровопотерей (или с возможными признаками шока) следует придать положение на спине с приподнятыми ногами. Поддерживать ноги в приподнятом положении можно с помощью импровизированной опоры, либо с привлечением одного из участников оказания первой помощи.
Пострадавшему с травмой грудной клетки при транспортировке или ожидании медицинской помощи предпочтительно находиться в полусидячем положении (по возможности с наклоном в сторону пораженной половины груди).
Извлечение пострадавшего, находящегося в сознании, из грузового автомобиля.
Извлечение пострадавшего из автомобиля производится в экстренных случаях:
| |
Для извлечения необходимо открыть дверь и повернуть пострадавшего к себе спиной | |
После этого следует просунуть свои руки ему подмышки и захватить его предплечье одной рукой… | |
…затем второй рукой… | |
…взвалить пострадавшего себе на грудь и потянуть его из автомобиля наружу… | |
…продолжая удерживать пострадавшего за предплечья, извлечь его из автомобиля… | |
… попросить помощника подхватить пострадавшего за ноги и вместе с ним отнести пострадавшего на безопасное расстояние. |
Извлечение пострадавшего, находящегося без сознания, из грузового автомобиля.
Извлечение пострадавшего, находящегося без сознания, немного отличается. | |
Для проверки сознания надо аккуратно потормошить пострадавшего за плечо и спросить: «Как ты себя чувствуешь, помощь нужна?» | |
При отсутствии ответа просунуть руки ему подмышки и захватить его предплечье одной рукой… | |
…затем второй рукой взять пострадавшего за нижнюю челюсть и зафиксировать голову… | |
…взвалить пострадавшего себе на грудь и потянуть его из автомобиля наружу… | |
…продолжая удерживать пострадавшего за предплечье и нижнюю челюсть, извлечь его из автомобиля… | |
… попросить помощника подхватить пострадавшего за ноги и вместе с ним отнести пострадавшего на безопасное расстояние. |
Извлечение пострадавшего, находящегося в сознании, из легкового автомобиля через переднюю дверь.
Для извлечения пострадавшего, находящегося в сознании, из легкового автомобиля следует открыть дверь… | |
…просунуть руки ему подмышки и захватить его предплечье одной рукой… | |
…затем захватить предплечье пострадавшего второй рукой… | |
… потянуть пострадавшего из автомобиля наружу… | |
…продолжая удерживать пострадавшего за предплечье, извлечь его из автомобиля… | |
… попросить помощника подхватить пострадавшего за ноги… | |
…и вместе с помощником отнести пострадавшего на безопасное расстояние от автомобиля. |
Для извлечения пострадавшего, находящегося без сознания, из легкового автомобиля следует открыть дверь… | |
…просунуть руки ему подмышки… | |
… и захватить его предплечье одной рукой… | |
…затем захватить нижнюю челюсть пострадавшего второй рукой и зафиксировать голову… | |
…продолжая удерживать пострадавшего за предплечье и фиксируя его голову, потянуть его наружу и извлечь из автомобиля… | |
… попросить помощника подхватить пострадавшего за ноги… | |
…и вместе с помощником отнести пострадавшего на безопасное расстояние от автомобиля. |
Извлечение пострадавшего, находящегося в сознании, из легкового автомобиля через заднюю дверь.
В случае, если передняя дверь заблокирована, необходимо попытаться извлечь пострадавшего через заднюю дверь | |
Для этого следует открыть заднюю дверь автомобиля… | |
…откинуть спинку кресла назад… | |
…просунуть руки ему подмышки и захватить его предплечье одной рукой… | |
…затем захватить предплечье пострадавшего второй рукой… | |
… потянуть пострадавшего из автомобиля наружу и извлечь его из автомобиля. |
Извлечение пострадавшего, находящегося без сознании, из легкового автомобиля через заднюю дверь.
В случае, если передняя дверь заблокирована, необходимо попытаться извлечь пострадавшего через заднюю дверь | |
Для этого надо убедиться в отсутствии сознания у пострадавшего… | |
…откинуть спинку кресла назад… | |
… аккуратно уложить пострадавшего… | |
…просунуть руки ему подмышки и захватить его предплечье одной рукой… | |
…затем захватить нижнюю челюсть пострадавшего второй рукой, зафиксировать его голову и потянуть пострадавшего из автомобиля наружу, чтобы извлечь его из автомобиля.… |
Основные транспортные положения.
Пострадавший с подозрением на травму позвоночника, находящийся в сознании. Положение на твердой ровной поверхности на твердой ровной поверхности. | |
Пострадавший без сознания с сохраненными признаками жизни. Устойчивое боковое положение. | |
Пострадавший с подозрением на травму живота и таза. Положение на спине с мягкой опорой под согнутыми в коленях и разведенными ногами («поза лягушки»). | |
Пострадавший с сильной кровопотерей (или с возможными признаками шока). Положение на спине с опорой под приподнятыми ногами. | |
Пострадавший с травмой грудной клетки. Полусидячее положение с наклоном в сторону пораженной половины груди. |
Прием Франца Раутека: как экстренно перенести пострадавшего
Захват Раутека: алгоритм для безопасного переноса лежачего больного
В обыденности повседневной жизни могут возникнуть ситуации, когда человеку станет плохо, он может потерять сознание, попадет в автокатастрофу, его нужно извлечь из потерпевшего аварию транспортного средства и оказать срочную медицинскую помощь.
Или лежачему больному нужно сделать некоторые процедуры, переодеть его, поменять постель.
Чтобы поднять человека, переместить его на другое место, используется прием, который называется «захват Раутека».
Как поднять беспомощного человека
В силу каких-то неприятных событий человек внезапно оказывается в совершенно беспомощном состоянии.
В результате инсульта, инфаркта человека кладут на больничную койку, и он попадает в полную зависимость от окружающих его медицинских работников.
В результате ДТП, получив серьезные травмы, люди могут оказаться в таком состоянии, что их нужно извлекать из поврежденного транспортного средства, а сами они находятся в бессознательном состоянии.
Обстоятельства, при которых человеку нужна помощь других людей могут быть самыми различными.
Лечебное учреждение
Находясь на лечении в стационарном отделении после перенесенной операции, после инсульта, инфаркта, других тяжелых заболеваний, больной нуждается в постоянном уходе. Самостоятельно он не может ни подниматься, ни, тем более, ходить.
Медицинский персонал умеет обращаться с лежачими больными и оказывает им необходимую помощь.
Но больные бывают разные. И методы, которые подходят одним, не годятся для других. Медсестре сложно поднять тучного больного.
Использование захвата Раутека в медицинских учреждениях
Но больного нужно приподнять, умыть, переодеть, перестелить ему постель, проделать процедуры личной и интимной гигиены. В этом случае медсестре следует знать, как нужно применять захват Раутека.
Тогда пользуясь этим приемом (если она не сможет полностью поднять лежачего больного), можно будет перевести пациента в такое положение, при котором она сможет сделать все необходимые процедуры. Это тоже будет нелегко, но вполне доступно для не очень сильного человека.
Спортивные травмы
Спортсмены – народ закаленный, готовы вытерпеть многое, но иногда бывают фатальные случаи, когда спортсмен получает серьезную травму, и ему необходима срочная помощь. Без посторонней помощи он не может ни подняться, ни тем более, передвигаться.
Поднять пострадавшего сможет его коллега, осторожно переведя в безопасное место, удобно устроить его до прибытия врачей.
Изобретатель метода Франц Раутек
Сделать это максимально осторожно можно по способу Раутека, который имеет несколько вариантов исполнения.
При возможной травме шейной области применяют специальный прием Раутека с фиксацией шеи, который позволяет с максимальной осторожностью приподнять больного и переместить в такое место, где до прибытия врачей его можно будет бережно устроить так, чтобы не причинить ему вреда.
Автомобильная катастрофа
Метод Раутека, который был придуман изобретателем, как один из приемов боевых единоборств, нашел широкое применение в службах спасения, экстренной помощи.
Сам Раутек впоследствии описывал возможные варианты использования этого метода применительно к различным экстремальным ситуациям.
Одна из таких ситуаций – автокатастрофа, которые, к сожалению, очень часто случаются ежедневно.
И от того, как быстро и квалифицировано будет оказана помощь пострадавшим, зависит не только их здоровье, но и жизнь.
Даже если транспортное средство практически не пострадало, и жизни водителя и пассажиров ничего не угрожает, они могут находиться в шоковом состоянии, без сознания.
Вытащить потерявшего сознание человека из машины – задача непростая. Облегчить эту работу поможет только прием Раутека.
Применение метода Раутека при автомобильной катастрофе
Используя захват Раутека, не очень сильный человек сможет вытащить из транспортного средства взрослого человека.
Но это можно сделать при несерьезных дорожно-транспортных происшествиях, когда беспомощное состояние потерпевшего объясняется только потерей сознания в результате пережитого стресса.
Гораздо более сложная задача стоит перед спасателями, если машина в результате столкновения была деформирована, а пассажиры зажаты элементами конструкции.
Одному человеку, будь он и опытным спасателем, в таких ситуациях не справиться. Но сколько бы человек не участвовало в извлечении людей из аварийного транспортного средства, кто-то должен обязательно поддерживать пострадавшего, используя метод Раутека, фиксируя при необходимости шею. Остальные спасатели помогают первому, освобождая части тела, зажатые деформированными частями машины.
Как правильно применять метод Раутека
Как уже было сказано, захват Раутека, применяется наиболее часто при оказании первой помощи.
Применив этот прием, можно поднимать и перемещать больных, находящихся в бессознательном состоянии.
Алгоритм приема Раутека в исполнении одного человека выглядит следующим образом:
- подойти сзади к больному и присесть;
- обеими руками придержать затылок и плечи больного;
- легким маятниковым движением посадить больного;
- коленями упереться в спину больного, чтобы он не упал еще раз;
- сзади ухватить больного за подмышки;
- одной рукой охватить запястье больного, другой рукой – предплечье так, чтобы его рука оказалась в согнутом состоянии;
- следить, чтобы большие пальцы были направлены вверх;
- медленно распрямляясь, поднять больного, придерживая его бедрами;
- слегка отклонившись назад и завалив на себя больного, переместить его, посадить на стул или уложить.
Заключение
Метод австрийского профессора, учителя джиу-джитсу Франца Раутека нашел самое широкое применение во всем мире, спас жизни многим тысячам людей.
И в знак благодарности от имени человечества в Нидерландах, в городе Лесден был установлен памятник методу Раутека. На памятнике спасатели поднимают человека захватом Раутека.
Видео: Прием Раутека извлечение из автомобиля
Эвакуация пострадавших. Как это сделано.: alexsvatov — LiveJournal
Здесь каждый имеет имя и своё предназначение.
У этого например рваные раны, ушибы, порезы, носовое кровотечение и штырь в скуле. Шрамы знатные будут!
Продолжу цикл статей про работу центра Медицины катастроф.
Кроме основной работы по спасению, эвакуации и реанимации отделение ещё занимается подготовкой и инструктажем студентов медицинских заведений, работников милиции, пожарных.
Обычно подробно по три-четыре дня обучения на группу.
Сегодня у нас практические занятия по транспортированию пострадавших.
В самом автомобиле мы с вами побывали, посмотрели оборудование и средства спасения.
Вот практическое занятие. Достаём пострадавшего из автомобиля. Очень распространенный случай.
Главное для инструктируемых всё запомнить.
Эвакуировать нужно аккуратно, кто его знает что там со спиной, с позвоночником.
При извлечении из автомобиля пострадавших от ДТП необходимо использовать специальные приёмы, позволяющие предотвратить вторичные повреждения.
Прежде всего, это приём Раутека, заключающийся в захвате пострадавшего за предплечье обеими руками спасателя.
Такой прием помогает зафиксировать положение тела пострадавшего при его перемещении
Нужно дать попробовать всем. И в роли пострадавшего себя почувствовать и в роли спасателя.
Модификацией приёма Рулетка является фиксация одного предплечья пострадавшего, когда одна рука спасателя фиксирует предплечье, а вторая фиксирует голову для стабилизации шеи при подозрении на повреждение шейных позвонков.
Да, именно так, придерживая шею и голову.
Стараясь прямо держать спину.
Пальцы парень сломал явно не на этих занятиях.
А это уже эвакуация пострадавшего из задней двери автомобиля. По легенде травма спины и шеи.
Транспортировка пострадавшего с травмами позвоночника осуществляется лёжа на спине на жёстком твёрдом основании (щит, жёсткие носилки и тому подобное) с подложенным под поясницу небольшим валиком
Ну ладно, пострадавшего с автомобиля успешно эвакуировали. Далее у нас транспортирование.
Научились переносить как на носилках, так и на руках.
Эвакуация пострадавшего с травмами позвоночника осуществляется в положении лёжа на спине на жёстком твёрдом основании (щит, жёсткие носилки и т.д.).
Если щита нет, для экстренной эвакуации пострадавшего с места происшествия применяется так называемый «нидерландский мост», суть которого состоит в том, чтобы все части тела (голова, шея, грудь, живот, конечности) находились строго в горизонтальной плоскости.
Это достигается слаженной работой лиц, оказывающих помощь. Особо важная роль принадлежит спасателю, стоящему у головы, так как именно он координирует работу всей команды.
Тут главное синхронность, не тревожим спину!
Филатов Сергей Иванович — заведующий ОСМП объясняет курсантам правила транспортирования.
И на раз, два, три поднимаем!
Бережно так. С сочуствием.
И кладём. или ложим?
На манекене отрабатываются многие навыки спасения, он универсален.
Одна рука в порезах и рваных ранах, вторая обожжена.
Когда ребята закончили тренировку на манекене, того осмотрел работник Медицины катастроф. А вдруг?)
Ну а теперь на живом!
Пусть манекен отдохнёт.
Это всем кажется что он отдыхает, на самом деле работает. Работа манекенов она такая.
Угрожающим жизни состоянием при травматических повреждениях является шок.
Одним из противошоковых мероприятий является придание пострадавшему горизонтального положения тела с приподнятыми ногами.
Для этого необходимо поднять нижние конечности пострадавшего на высоту 20 — 30 сантиметров от пола, подложив под них валик из свёрнутой одежды.
Коротко о содержимом тут http://alexsvatov.livejournal.com/99627.html
Ну и снова в класс. Здесь в основном первая помощь, манекены разные от совсем младенцев и детей до взрослых.
Тренажер манекен для отработки приёмов восстановления проходимости верхних дыхательных путей. Петром звать.
Нужная работа. Пусть люди знают.
Скоро я расскажу вам подробней о работе бригады Медицины катастроф.
Добра тебе, читатель!
Береги себя!
Следить за обновлениями блога можно в в других социальных сетях: [Вконтакте] [Facebook] [Google+] [Twitter] [Instagram]
При перепечатке ссылка на блог обязательна.
Обучение участников проекта «Спасатель.Рядом» — УЦМЧС.РФ
Санкт-Петербургский учебный центр медицины ЧСиБЖ первым из аккредитованных учебных центров начал проводить занятия для людей желающих присоединиться к проекту в качестве добровольного спасателя системы «Спасатель.Рядом»
“Спасатель рядом” — это связующее звено между людьми, которым стало плохо в на улице или в общественном месте и добровольным спасателем, умеющим, оказывать первую помощь.
Время, прошедшее после выезда до прибытия медиков к пациенту, согласно нормативам, составляет 20 минут. В ситуациях не угрожающих жизни — это немного, но, в случае внезапной остановки сердца на счету каждая секунда. Если рядом не окажется человека, способного правильно сделать сердечно-легочную реанимацию, то человек может не дожить до приезда “скорой”.
Зачастую, люди, ставшие свидетелями несчастного случая не умеют оказывать первую помощь. Проект “Спасатель рядом” позволит очевидцам или самим пострадавшим с помощью мобильного приложения найти поблизости добровольца, обученного и готового к оказанию первой помощи. С другой стороны, добровольцы смогут применить свои навыки на практике и оказать реальную помощь тем, кому она необходима.
Цель – получение и совершенствование знаний и практических навыков лиц, участвующих в деятельности системы оперативной помощи «Спасатель.Рядом» в качестве Добровольного спасателя Системы «Спасатель.Рядом».
Категория слушателей – граждане Российской Федерации, достигшие совершеннолетия (возраста 18 лет).
Срок обучения – 40 часов.
Форма обучения – очная.
Режим занятий – 6-10 академических часов в день.
№
п/п | Наименование дисциплин | Всего, часов | В том числе | Форма контроля | ||
Лекции, семинары | Практич. занятия | Зачёт | Экзамен | |||
1. | Первая помощь | 40 | 16 | 14 | 1 | 9 |
Итого: | 40 | 16 | 14 | 1 | 9 |
Подготовка добровольных спасателей Системы организуется и проводится на основании положения об оперативной помощи «Спасатель.Рядом» и настоящей программы.
Программа разработана на срок обучения продолжительностью 3-5 учебных дней. Продолжительность учебного дня – 6-10 учебных часов, (учебный час равен 45 минутам).
В целях изучения рекомендованной литературы при подготовке к очередным занятиям, а также для тренировок в выполнении отдельных упражнений, приемов или нормативов под руководством одного из специалистов поисково-спасательного формирования (ПСФ) проводится самостоятельная подготовка слушателей.
Первоначальная подготовка Добровольных спасателей проводится в два этапа.
Первый этап – обучение в составе учебной группы.
Второй этап – аттестационный экзамен.
Обучение Добровольных спасателей Системы в образовательном учреждении в составе учебной группы (граждан изъявивших желание присоединиться к Системе в качестве Добровольного спасателя), проводится в аккредитованном учебном центре.
Обучение начинается с инструктажа по правилам охраны труда в соответствии с нормативными документами.
Содержание обучения определяется Положением о системе оперативной помощи «Спасатель.Рядом» (Регламенту) 4.03 от 11.09.2018, тематическими расчетами часов программы подготовки Добровольных спасателей и расписанием занятий, утверждаемым и реализуемым Учебным центром.
В период обучения запрещается привлекать обучаемого для участия в проведении поисково-спасательных работ (ПСР), при которых может возникнуть угроза его жизни и здоровью в связи с профессиональной неподготовленностью.
Особое внимание при обучении обращается на безопасность Добровольного спасателя.
По окончании обучения, в образовательном учреждении, обучаемые сдают зачеты по предметам обучения. Результаты экзаменов представляются в комиссии по аттестации Добровольных спасателей Системы.
Учет результатов первоначальной подготовки и выполнения программы ведется в журнале учета посещаемости и выполнения программ обучения.
№ | Тема | Кол-во часов | |
Теория | Практика | ||
1 | Правовые основы оказания первой помощи | 0,5 | |
2 | Принципы оказания первой помощи | 0,5 | |
3 | Обеспечение безопасности при оказании первой помощи | 0,5 | |
4 | Практическое упражнение «Обеспечение собственной безопасности» Симуляционная деловая игра-провокация «Провод» | 0,5 | |
5 | Вопросы собственной безопасности. Инфекции, могущие передастся от пострадавшего спасателю при оказании первой помощи. | 0,25 | |
6 | Первичный осмотр. Выявление пяти критичных состояний (нет сознания, нет дыхания, нет кровообращения, интенсивное кровотечение, открытый пневмоторакс) | 1 | |
7 | Практическое упражнение «Надевание одноразовых перчаток» | 0,25 | |
8 | Практическое упражнение «Первичный осмотр пострадавшего». | 0,5 | |
9 | Первая помощь при механической асфиксии. Приём Геймлиха | 0,5 | |
10 | Клиническая и биологическая смерть. Этапы проведения реанимации, базисная сердечно-лёгочная реанимация на месте происшествия. | 1 | |
11 | Практические упражнения на роботах-фантомах «Открытие дыхательных путей», «Закрытый массаж сердца», «Искусственная вентиляция лёгких». Практическая работа в микрогруппах «Комплекс первичных реанимационных действий проводимых не специалистом на месте происшествия до прибытия квалифицированных специалистов» | 1, 5 | |
12 | Оказание первой помощи при утоплении. Особенности СЛР при утоплении. | 0,25 | |
13 | Оказание первой помощи при электротравме. Особенности СЛР при электротравме. | 0,25 | |
14 | Вызов и взаимодействие общегородскими оперативными службами (пожарные, спасатели, полицейские, скорая помощь и пр.) при оказании первой помощи. | 0,5 | |
15 | Понятие состояния шока и первая помощь при шоковых состояниях. | 0,5 | |
16 | Боковое восстановительное положение. Определение целесообразности поворота на бок. Показания, противопоказания к повороту на бок. | 0,5 | |
17 | Практическое упражнения «Переворот пострадавшего в востановительное положение на боку». | 0,25 | |
18 | Первая помощь при болях в сердце, при потере сознания, при судорогах, при аллергической реакции, при приступе сахарного диабета, при приступе удушья, приступе гипертонии | 1 | |
19 | Опрос пострадавшего в сознании | 0,25 | |
20 | Вторичный осмотр пострадавшего. Выявление травм, патологических состояний, обострение заболеваний. | 0,5 | |
21 | Практические упражнения «Вторичный осмотр пострадавшего» и «Опрос пострадавшего в сознании» | 1 | |
22 | |||
23 | Кровотечение интенсивно / неинтенсивное. Остановка кровотечения при различных травмах. Наложение кровеостанавливающего жгута Эсмарха, давящих повязок, использование гемостатической губки и др. средств. | 1 | |
24 | Практическое упражнения «Наложение кровеостанавливающего жгута Эсмарха». | 0,5 | |
25 | Практическое упражнения «Наложение давящей бинтовой повязки» | 0,5 | |
26 | Первая помощь при ушибах, переломах, можжёной травме. Холодовое обезболивание. Первичная иммобилизация повреждённых участков тела. | 0,5 | |
27 | Практическое упражнения «Аутоиммобилизация конечности при травме». | 0,5 | |
28 | Первая помощь при падении с высоты. | 0,25 | |
29 | Понятие черепно-мозговой травмы | 0,25 | |
30 | Практическое упражнение «Наложение мягких бинтовых повязок на голову» | 0,5 | |
31 | Термические поражения. Первая помощь при ожогах и отморожениях. | 1 | |
32 | Практическое упражнение «Наложение рыхлых мягких бинтовых повязок на ожоговую/отмороженную поверхность». | 0,5 | |
33 | «Передача» пострадавшего (пациента) специалистам | 0,5 | |
34 | Интерактивная деловая игра. Тренировка по оказанию первой помощи пострадавшим на месте происшествия с использованием симуляционных технологий. (4-5 Инсценировок чрезвычайных ситуаций). | 2 | |
35 | Подведение итогов. Ответы на оставшиеся вопросы слушателей. | 0,5 | |
36 | Понятие витальных функций организма. Норма и патология ЧСС, ЧДД, АД, оксигенация | 0,25 | |
37 | Исследование пульсации на основных и периферических артериях | 0,2 | |
38 | Использование пульоксиметра для контроль состояния пострадавшего | 0,2 | |
39 | Исследование функции внешнего дыхания | 0,2 | |
40 | Тонометрия. Использование механического тонометра и стето-фонендоскопа | 0,2 | |
41 | Использование автоматического глюкометра | 0,2 | |
42 | Практическое упражнение «Сбор и анализ объективных данных о пострадавшем» (Исследование пульсации на основных и периферических артериях, измерение ЧСС, ЧДД, оксигенации, АД, глюкометрия) | 0,5 | |
43 | Альтернативные способы остановки кровотечений. Пальцевое прижатие, гиперсгибание конечности, наложение закрутки, наложение турникета | 0,5 | |
44 | Практическое упражнение «Остановка кровотечения альтернативными способами» (Пальцевое прижатие, гиперсгибание конечности, наложение закрутки, наложение турникета). | 0,5 | |
45 | Десмургия. Определения, понятия, законы и основные правила наложения повязок | 0,5 | |
46 | Десмургия. Наложения основных повязок. Спиральная, колосовидная, черепашья, возвращающаяся, рыцарская перчатка, крестообразная, Дезо, пращевидная | 1 | |
47 | Практическое упражнение «Наложение основных повязок» (Спиральная, колосовидная, черепашья, возвращающаяся, рыцарская перчатка, крестообразная, Дезо, пращевидная» | 2 | |
48 | Правила обработки ран. | 0,25 | |
49 | Практическое упражнение «Обработка раны». «Наложение многослойной бинтовой повязки на раневую поверхность» | 1 | |
50 | Определение целесообразности и проведение самостоятельной транспортировки пострадавших. | 0,25 | |
51 | Практическое упражнение «Экстренная транспортировка пострадавшего. Захват Раутека». | 0,5 | |
52 | Практические упражнения «Транспортировка пострадавшего на руках одним/двумя/тремя спасателями», «Транспортировка пострадавшего на мягких носилках/полотне». | 1 | |
53 | Подведение итогов. Ответы на оставшиеся вопросы слушателей. | 0,25 | |
АТТЕСТАЦИЯ | |||
54 | Зачёт по теоретическому блоку (тест) | 1 | |
55 | Зачёт по применению практических навыков в т.ч.: (для группы 17 человек) | 9 | |
55.1 | Проведение первичного осмотра | ||
55.2 | Проведение базовой сердечно-лёгочной реанимации в течении 10-ти минут на фантоме с обратной связью | ||
55.3 | Остановка наружнего интенсивного кровотечения методом пальцевого прижатия на бедре и на плече с учётом временных показателей | ||
55.4 | Демонстрация знаний приёмов оказания помощи при асфиксии. (в т.ч. приём Геймлиха) | ||
55.6 | Перевод пациента в боковое восстановительное положение | ||
55.7 | Наложение не менее двух мягких бинтовых повязок, одна из которых давящая | ||
Всего (акад. часов) теория/практика | 17 | 23 | |
Итого (акад. часов) | 40 |
Презентация на тему: ФГБОУ ВО Тверской ГМУ Минздрава России Кафедра физиологии с курсом теории и
1
Первый слайд презентации: ФГБОУ ВО Тверской ГМУ Минздрава России Кафедра физиологии с курсом теории и практики сестринского дела
(специальность) : «Лечебное дело» Выполнила студентка 115 группы Афанасенко Анастасия Андреевна ФГБОУ ВО Тверской ГМУ Минздрава России Кафедра физиологии с курсом теории и практики сестринского дела Презентация По теме : «Способы транспортировки больных»
Изображение слайда
2
Слайд 2
Вид транспортировки (определяемый врачом) и способ укладывания пациента на носилки зависит от заболевания и его локализации. Перемещать больного в кровати, на носилках, в кресле-каталке, а так же на руках одного или двух помощников (при отсутствии средств для транспортировки) необходимо с максимальной осторожностью и безопасностью.
Изображение слайда
3
Слайд 3: Захват Раутека
Этот метод применяют чаще всего, оказывая первую помощь. Захват Раутека позволяет поднимать и перемещать пациентов в тяжелом состоянии. Случается, что больной, упав, лежит на полу. Захват Раутека позволит, подняв, усадить или уложить упавшего.
Изображение слайда
4
Слайд 4: Описание действий, выполняемых одним человеком
Подойти к пациенту сзади и присесть. Поддержать затылок и плечи больного двумя руками. Перевести пациента в положение сидя одним лёгким качающим движением. Предотвращая повторное падение пациента поддержать его спину коленями. Взять пациента сзади за подмышки. Применить так называемый «обезьяний захват», охватив одной рукой кистевой сустав, другой – предплечье пациента так, чтобы его рука оказалась согнутой. Большие пальцы сиделки направлены при этом вверх. Постепенно выпрямляясь, поднять пациента вместе с собой, поддерживая его бёдрами.
Изображение слайда
5
Слайд 5: Перекладывание пациента на носилки с кровати
1. Установить носилки перпендикулярно кровати так, чтобы их головная часть подходила к ножной части кровати. 2. Подвести пациента под руки следующим образом: один человек должен подвести руки од лопатки и голову пациента, второй подводит руки под таз и верх бёдер, третий – под голень и среднюю часть бёдер. При осуществлении транспортировки двумя людьми, один должен подвести руки под лопатки и шею пациента, другой – под колени и поясницу. 3. Согласовав движения, одновременно поднять больного, повернуться на 90 градусов к носилкам и уложить его на них.
Изображение слайда
6
Слайд 6
Изображение слайда
7
Слайд 7: Транспортировка пациента на носилках
1. Пациента несут не спеша и без встрясок, шаг должен быть короткий, идти не в ногу. 2. По лестнице пациента следует спускать вперёд ногами, приподняв ножной конец носилок и опустив головной настолько, чтобы носилки были в горизонтальном положении. Идущий сзади несёт носилки на плечах, идущий впереди – на выпрямленных руках. 3. Вверх по лестнице пациента несут вперёд головой, так же соблюдается горизонтальное положение носилок. Идущий сзади несёт носилки на плечах, идущий впереди держит ручки носилок на руках, выпрямленных в локтях.
Изображение слайда
8
Слайд 8: Поднятие пациента спереди и введение его с поддержкой сзади
Если у пациента односторонний паралич, сиделка может действовать одна. Осуществляется следующее: Подойти к больному спереди, к здоровой стороне тела. Поставить свои ступни перед ступнями больного. Чтобы предотвратить скольжение пациента, пятки нужно соединить под острым углом. Взять пациента обеими руками подмышки. Медленно подтянуть его вверх. Разомкнуть ступни, когда пациент твёрдо станет на ногах. Поменять руки. Поменять положение, подойдя к больному сзади. Взять его при помощи « обезьяннего захвата» сзади. Пациент делает шаг здоровой ногой. Сиделка подталкивает своей ногой его обездвиженную ногу.
Изображение слайда
9
Слайд 9
Изображение слайда
10
Слайд 10: Поднятие пациента сбоку и его введение с поддержкой сбоку
Если у пациента односторонний паралич, сиделка может действовать одна. Осуществляется следующее: Подойти к пациенту с не парализованной стороны. Перед здоровой ногой пациента поставить свою ногу вкось для предотвращения скольжения. С не парализованной стороны взять пациента подмышку одной рукой. С помощью другой руки обхватить спину пациента и просунуть сзади подмышку руку. Осторожно поднять пациента со стула и помочь ему выпрямиться. Убедившись, что пациент уверенно стоит, убрать ногу. Другой ногой отодвинуть стул от больного. Руку, удерживающую пациента подмышку со здоровой стороны, убрать. Зайти к больному сзади. Поддерживать пациента подмышки двумя руками. Попросить его сделать шаг вперёд здоровой ногой. Сиделка подталкивает своей ногой его обездвиженную ногу. Продолжая движение таким способом, подвести пациента к кровати или стулу.
Изображение слайда
11
Слайд 11
Изображение слайда
12
Последний слайд презентации: ФГБОУ ВО Тверской ГМУ Минздрава России Кафедра физиологии с курсом теории и: СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
Изображение слайда
Безопасная транспортировка (перемещение) пациента.
Важно: Если тяжелобольного нужно перемещать на значительные расстояния, то вид транспортировки должен выбрать врач!
Выбор способа перемещения пациента
Вид транспортировки (определяемый врачом) и способ укладывания пациента на носилки зависит от заболевания и его локализации. Перемещать больного в кровати, на носилках, в кресле-каталке, а так же на руках одного или двух помощников (при отсутствии средств для транспортировки) необходимо с максимальной осторожностью и безопасностью.Захват Раутека. Этот метод применяют чаще всего, оказывая первую помощь. Захват Раутека позволяет поднимать и перемещать пациентов в тяжелом состоянии. Случается, что больной, упав, лежит на полу. Захват Раутека позволит, подняв, усадить или уложить упавшего.
Описание действий, выполняемых одним человеком
- Подойти к пациенту сзади и присесть.
- Поддержать затылок и плечи больного двумя руками.
- Перевести пациента в положение сидя одним лёгким качающим движением.
- Предотвращая повторное падение пациента поддержать его спину коленями.
- Взять пациента сзади за подмышки.
- Применить так называемый «обезьяний захват», охватив одной рукой кистевой сустав, другой – предплечье пациента так, чтобы его рука оказалась согнутой.
- Большие пальцы сиделки направлены при этом вверх.
- Постепенно выпрямляясь, поднять пациента вместе с собой, поддерживая его бёдрами.
Такое положение позволяет переместить пациента назад или усадить его на стул или край кровати. Обездвиженные пациенты подлежат транспортировке в кресле-каталке или на носилках.
Перекладывание пациента на носилки с кровати
Установить носилки перпендикулярно кровати так, чтобы их головная часть подходила к ножной части кровати.
Подвести пациента под руки следующим образом: один человек должен подвести руки од лопатки и голову пациента, второй подводит руки под таз и верх бёдер, третий – под голень и среднюю часть бёдер. При осуществлении транспортировки двумя людьми, один должен подвести руки под лопатки и шею пациента, другой – под колени и поясницу.
Согласовав движения, одновременно поднять больного, повернуться на 90 градусов к носилкам и уложить его на них.
Транспортировка пациента на носилках
Пациента несут не спеша и без встрясок, шаг должен быть короткий, идти не в ногу.
По лестнице пациента следует спускать вперёд ногами, приподняв ножной конец носилок и опустив головной настолько, чтобы носилки были в горизонтальном положении. Идущий сзади несёт носилки на плечах, идущий впереди – на выпрямленных руках.
Вверх по лестнице пациента несут вперёд головой, так же соблюдается горизонтальное положение носилок. Идущий сзади несёт носилки на плечах, идущий впереди держит ручки носилок на руках, выпрямленных в локтях.
Перекладывание пациента с носилок на кровать
Установить головной конец носилок перпендикулярно к ножному краю кровати. Параллельно кровати носилки нужно размещать, если мала площадь помещения.
Согласовав движения, одновременно поднять пациента, повернуться с ним на 90 градусов в сторону кровати. В случае параллельной постановки носилок повернуться на 180 градусов. Уложить пациента на кровать.
Если носилки располагаются вплотную к кровати, то удерживая носилки на её уровне, вдвоём или втроём подтянуть пациента на простыне к краю носилок, немного приподнять его вверх и переложить на кровать.
Поднятие пациента спереди и ведение его с поддержкой сзади
Если у пациента односторонний паралич, сиделка может действовать одна.
Осуществляется следующее:
- Подойти к больному спереди, к здоровой стороне тела.
- Поставить свои ступни перед ступнями больного. Чтобы предотвратить скольжение пациента, пятки нужно соединить под острым углом.
- Взять пациента обеими руками подмышки.
- Медленно подтянуть его вверх.
- Разомкнуть ступни, когда пациент твёрдо станет на ногах.
- Поменять руки.
- Поменять положение, подойдя к больному сзади.
- Взять его при помощи «обезьяннего захвата» сзади.
- Пациент делает шаг здоровой ногой.
- Сиделка подталкивает своей ногой его обездвиженную ногу.
Поднятие пациента сбоку и его ведение с поддержкой сбоку
Если у пациента односторонний паралич, сиделка может действовать одна.
Осуществляется следующее:
- Подойти к пациенту с не парализованной стороны.
- Перед здоровой ногой пациента поставить свою ногу вкось для предотвращения скольжения.
- С не парализованной стороны взять пациента подмышку одной рукой.
- С помощью другой руки обхватить спину пациента и просунуть сзади подмышку руку.
- Осторожно поднять пациента со стула и помочь ему выпрямиться.
- Убедившись, что пациент уверенно стоит, убрать ногу.
- Другой ногой отодвинуть стул от больного.
- Руку, удерживающую пациента подмышку со здоровой стороны, убрать. Зайти к больному сзади.
- Поддерживать пациента подмышки двумя руками.
- Попросить его сделать шаг вперёд здоровой ногой.
- Сиделка подталкивает своей ногой его обездвиженную ногу.
- Продолжая движение таким способом, подвести пациента к кровати или стулу.
Усаживание пациента в кресло-каталку
- Для безопасности объяснить больному предстоящие действия.
- Поставить кресло-каталку к кровати. Слегка наклонить кресло вперёд, нажимая на подставку для ног.
- Пациента просят встать на подставку для ног и усаживают, поддерживая. При невозможности пациента встать, его перемещает помощник.
- Вернуть кресло-каталку в исходное положение.
- Придать нужное положение (полулёжа или сидя) пациенту. Для этого используется рамка, которая находится за спиной кресла-каталки.
- Проследить положение рук пациента. Чтобы избежать травмы, руки не должны выходить за подлокотники.
Как правильно перемещать лежачих больных
В обязанности сиделки для лежачего больного непременно входит помощь при перемещениях. Человек, лишённый возможности самостоятельно ходить, садиться, двигаться и переворачиваться — особенно уязвим, и нуждается в постоянной помощи (борьба с пролежнями, кормление, пересаживание в кресло-каталку). Профессиональные сиделки, не один год ухаживающие за обездвиженными пациентами, подтвердят: это не просто навык, а целое искусство, которому нужно учиться.
Здесь мало крепкой физической формы, необходимо чувствовать больного, уметь анализировать его состояние. Какие трудности он испытывает, может ли шевелиться, какие движения вызывают боль? Нужны ли вам вспомогательные средства, чтобы перемещения происходили легче и комфортнее для пациента? Хватит ли у вас сил, чтобы применить, к примеру, «захват Раутека» (метод, знакомый всем медсёстрам, с помощью которого приподнимают больных, помогают им при падении и так далее)?
Вам не нужно будет обо всём этом задумываться, если вы обратитесь в патронажную службу «Сиделкин». Если ваш подопечный вынужден постоянно находиться в постели, звоните нам — мы пришлём специалиста по уходу, даже для больного с избыточным весом.
Что нужно, чтобы перевернуть больного?
- На спину. Сиделка подходит к постели подопечного со спины, кладёт ладонь на его тазовую часть, а локоть той же руки ближе к коленям; второй рукой придерживает больного за плечо. На счёт «три» сиделка аккуратно разворачивает лежащего на боку пациента за бедро на спину.
- На живот. Убирают подушку из-под изголовья, разгибают нижнюю руку больного в локте, прижав её к туловищу по всей длине и подложив кисть под бедро. Сиделка берёт подопечного за нижнюю часть бедра и за плечо, а потом «переваливает» его через его же руку на живот, на подготовленную заранее подушку или валик.
- В «положение Симса» (считается наиболее удобной позой для лежачего больного). Оставить одну руку вытянутой вдоль тела и с этой же стороны расправить ногу, придав ей чуть полусогнутое положение. Вытащить подушку из-под живота. Согнуть в коленке другую ногу больного и подложить подушку под неё.
Наши сиделки могут быстро и безболезненно для подопечного поворачивать его на бок от себя и к себе; пересаживать, чтобы сменить постельное бельё, менять положение неподвижного больного, чтобы предотвратить пролежни. Усаживание в кровати может осуществляться ею как в одиночку, так и с вашей помощью. При этом с подопечным обязательно разговаривают, объясняя ему план перемещения и поощряя его попытки содействия ухаживающим.
Опыт lji в виртуальной реальности
peter.rautek
]]]]]]]]>]]]]]]>]]]]>]]> Изучить туры- Home
- Accessibility Version
- Фото
Поделиться в Twitter
Поделиться в Facebook
Поделиться в Google+
Поделиться в Pinterest
Поделиться по электронной почте
- ]]]]]]]]>]]]]]]]>]]]]>]]>
- Выберите остановку тура
Все
lji
- Home
- Accessibility Version
- Фото
кнопка меню
мобильный-правая кнопка
Питер.rautek
переключить боковую панель
Все
- 10397075_10204238427707983_5204619645953931595_o.jpg
- Capture.PNG
nextmedia
предыдущаямедиа
Описание отсутствует
описание
ДелитьсяПоделиться в Twitter
Поделиться в Facebook
Поделиться в Google+
Поделиться в Pinterest
Поделиться по электронной почте
- ]]]]]]]]>]]]]]]]>]]]]>]]>
Гибридная композиция и маскирование видимости для иллюстративного рендеринга
Comput Graph.2010 Aug; 34 (4): 361–369.
Стефан Брукнер
a Институт компьютерной графики и алгоритмов, Венский технологический университет, Австрия
Питер Раутек
a Институт компьютерной графики и алгоритмов, Венский технологический университет, Австрия
Иван Виола
b Департамент информатики Бергенского университета, Норвегия
Майк Робертс
c Департамент компьютерных наук, Университет Калгари, Канада
Марио Коста Соуза
c Департамент компьютерных наук Университета Калгари, Канада
М.Эдуард Греллер
a Институт компьютерной графики и алгоритмов Венского технологического университета, Австрия
a Институт компьютерной графики и алгоритмов Венского технологического университета, Австрия
b Факультет информатики Бергенского университета , Норвегия
c Департамент компьютерных наук, Университет Калгари, Канада
Эта статья цитируется в других статьях в PMC.- Дополнительные материалы
Видео 1
GUID: 4F108FEB-C28F-4C3A-B69E-8AB437FC48CF
Видео 2
GUID: 46AED99C-B2A3-4AE9-B4BD-EF9-B4BD-E9-E9-B4BD-E9 -45D5-B7FF-DD461D6AD8EA
Abstract
В этой статье мы представляем новую структуру для компоновки интерактивно визуализированных трехмерных слоев, адаптированную к потребностям научной иллюстрации.В настоящее время традиционные научные иллюстрации создаются в серии этапов композиции, сочетающих различные изобразительные элементы с использованием двухмерных цифровых слоев. Наш подход расширяет метафору слоя до 3D, не отказываясь от преимуществ 2D-методов. Новый подход к композитингу позволяет использовать такие эффекты, как выборочная прозрачность, переопределение окклюзии и мягкая буферизация глубины. Кроме того, мы показываем, как в эту концепцию можно интегрировать общие методы манипуляции, такие как маскирование. Эти инструменты работают так же, как в 2D, но их влияние выходит за рамки одной точки обзора.Поскольку представленный подход не делает никаких предположений о лежащих в основе алгоритмах рендеринга, слои могут быть созданы на основе многоугольной геометрии, объемных данных, точечных представлений или других. Наша реализация использует текущее графическое оборудование и обеспечивает взаимодействие и рендеринг в реальном времени.
Ключевые слова: Составление, Маскирование, Иллюстрация
1. Введение
Цифровое композитинг, возможно, было одним из первых массовых коммерческих приложений компьютерной графики.Такие области, как пост-продакшн кинофильмов, значительно выиграли от автоматизированной обработки. Возможность гибкого комбинирования нескольких источников в конечном итоге привела к широкому распространению цифровых спецэффектов, которые теперь повсеместно используются в киноиндустрии. Сегодня практически каждый программный пакет для редактирования изображений имеет возможность упорядочивать элементы по слоям, изменять альфа-каналы, управлять смешиванием и применять эффекты к отдельным слоям.
В этой статье мы сосредоточимся на создании динамического трехмерного содержимого.Вместо того, чтобы комбинировать статические элементы, такие как изображения, последовательности фильмов или предварительно визуализированные 3D-анимации, интерактивная среда позволяет изменять свойства, такие как точка обзора, для отдельных слоев, которые визуализируются на лету. Общие программные инструменты, такие как Adobe Photoshop, недавно представили возможность встраивать динамически генерируемые слои на основе 3D-моделей. Однако для целей компоновки содержимое слоя по-прежнему обрабатывается как 2D-изображение, даже если будет доступна дополнительная информация.Одной из причин этого выбора является тот факт, что традиционный подход многослойного композитинга, который предполагает 2D-слои, глубоко включен в эти программные пакеты и рабочий процесс их пользователей. В этой статье мы представляем концепцию интеграции трехмерных слоев, которая сохраняет это интуитивное представление, но позволяет художникам использовать преимущества трехмерной информации, расширяя набор операторов традиционных подходов к композитингу. Мы сознательно делаем минимальные предположения об алгоритмах и структурах данных, используемых для создания содержимого слоя, чтобы облегчить неинвазивную интеграцию в обычное программное обеспечение для обработки изображений.
Одно из наших целевых приложений — создание технических, медицинских и научных иллюстраций, которые часто используют выборочное переопределение окклюзии и смешивание для создания выразительного изображения. Используя наш подход, иллюстратор может изменять 3D-свойства слоев содержимого без повторного прохождения всего процесса компоновки. Однако представленный подход является общим и не ограничивается этим конкретным сценарием. В то время как недавние работы в области иллюстративной визуализации уделяют особое внимание роли методов, используемых художниками-графиками и иллюстраторами, многие подходы ограничиваются конкретными типами научных данных (например,g., данные скалярного объема) и / или домены приложений. Хотя наш подход может обрабатывать динамически изменяющиеся 3D-слои, он не требует знаний о лежащих в основе алгоритмах рендеринга. Это обеспечивает гибкую интеграцию различных представлений данных, таких как полигональные сетки, объемные и точечные данные, а также различные алгоритмы рендеринга, такие как живописный, фотореалистичный или иллюстративный рендеринг.
Остальная часть этого документа структурирована следующим образом: Раздел 2 рассматривает соответствующую работу.В разделе 3 мы обсуждаем концепции, лежащие в основе нашего гибридного подхода к наложению видимости. В разделе 4 представлена техника маскирования динамических 3D-слоев. В Разделе 5 подробно описана наша реализация, а в Разделе 6 представлены дальнейшие результаты. Мы обсуждаем наш подход в Разделе 7 и завершаем статью в Разделе 8.
2. Связанные работы
Работа, представленная в этой статье, относится к нескольким областям. Наш подход основан на большом количестве исследований в области цифрового композитинга. Маскирование трехмерных слоев связано с методами рендеринга на основе изображений, которые пытаются генерировать новые виды трехмерных объектов на основе частичной информации.Кроме того, нас вдохновили иллюстративные и нефотореалистичные методы рендеринга, цель которых — воспроизвести эстетическое качество созданных вручную произведений искусства с использованием компьютерной графики.
Цифровой композитинг : даты композитинга цифровой задник с первых дней компьютерной графики как научной дисциплины. Элви Рэй Смит и Эд Катмелл объединили два изображения, используя третье изображение значений покрытия, что впоследствии привело к понятию альфа-канала [1]. Уоллес [2] расширил подход к рекурсивному смешиванию, позволяя компоновать слои в любом порядке, который подчиняется ассоциативности.Портер и Дафф [3] представили концепцию предварительно умноженного альфа и сформулировали композитинговую алгебру, которая сегодня широко используется. Для объединения результатов 3D-рендеринга со сглаживанием Дафф [4] предложил представление rgb α z, которое, помимо цветовых и альфа-каналов, также включает значение глубины для каждого пикселя. Недавняя работа Макканна и Полларда [5] расширяет гибкость традиционного композитинга, позволяя принимать решения о наложении для каждого перекрытия.Однако их подход разработан для обеспечения большего контроля над компоновкой 2D-слоев, в то время как концепция, представленная в этой статье, направлена на облегчение интеграции 3D-контента согласованным образом.
Рендеринг на основе изображений : Идея избежать дорогостоящих проходов рендеринга за счет использования композитинга для объединения частей сцены привела к появлению области рендеринга на основе изображений. Подходы к рендерингу на основе изображений пытаются синтезировать новые виды, которые близко аппроксимируют правильную видимость на основе информации, полученной во время генерации одного изображения.Lengyel и Snyder [6] предложили факторизацию 3D-сцен в независимые 2D-спрайты, которые могут иметь разную частоту обновления. В то время как их подход пытается идентифицировать независимые 2D-слои, наш метод использует доступную информацию о глубине и, следовательно, позволяет полностью контролировать пересекающиеся объекты. Монтажные панели дополнительно хранят значение глубины для каждого пикселя спрайта, чтобы обеспечить рендеринг взаимопроникающих трехмерных объектов с правильной видимостью [7]. Многослойные изображения глубины содержат несколько пикселей вдоль каждой линии обзора, что позволяет создавать новые виды с более высокой точностью [8].Эти подходы используют слои с дополнительной пространственной информацией для объединения частей сцены с правильной видимостью. Однако фокус нашей работы иной: мы хотим предоставить пользователю возможность выборочно переопределять отношения окклюзии, как это часто бывает в технических, медицинских и научных иллюстрациях.
Иллюстративный рендеринг : Было разработано несколько систем для создания иллюстраций с использованием компьютерной графики. Дули и Коэн [9,10] представили подходы для автоматического создания полупрозрачных линий и иллюстраций поверхностей из 3D-моделей.В новаторских работах Селигмана и Файнера [11–13] впервые была рассмотрена тема ограничений видимости. В их работе использовались вырезы и ореолы для разрешения конфликтов видимости. Preim et al. [14] представили Zoom Illustrator, полуинтерактивный инструмент для иллюстрации анатомических моделей. Их подход фокусируется на интеграции трехмерной графики и текстовых представлений. Diepstraten et al. [15,16] предложили алгоритмы рендеринга для эффектов двоения и вырезания. Овада и др. [17,18] разработали систему моделирования и иллюстрации объемных объектов.Они полуавтоматически создают искусственные текстуры резки на основе моделей поверхности. Виола и др. [19] ввел понятие рендеринга на основе важности для улучшенной визуализации функций в объемных данных. Расширяя этот подход, Брукнер и Греллер [20] представили гибкую интерактивную систему прямой объемной иллюстрации. Rautek et al. [21,22] предложили использовать семантические уровни, определенные с помощью базы правил нечеткой логики. Cole et al. [23] предложили метод создания архитектурных иллюстраций со стилизованной областью фокусировки за счет локальных вариаций эффектов затенения и качества линий.Kalkofen et al. [24] использовали стилизованные оверлеи для визуализации фокуса + контекста в приложениях дополненной реальности. Ли и др. [25,26] представили геометрические методы для создания высококачественных схем в разрезе и покомпонентном виде. Raman et al. [27] обсуждали систему, которая использует эффекты на основе слоев для улучшения визуализации объемных данных. Подобно нашему подходу, система ClearView, представленная Крюгером и др. [28] использует многоуровневую визуализацию для создания ряда различных эффектов прозрачности, вдохновленных традиционными иллюстрациями.Однако их подход основан на глобально определенном порядке слоев, например, на вложенных изоповерхностях набора объемных данных. Кроме того, их метод позволяет использовать только одну сферическую область фокусировки.
В этой статье мы предлагаем новый подход к объединению интерактивно визуализированных трехмерных изображений, основанный на коммуникационных целях и требованиях стилизации технических, медицинских и научных иллюстраций. Мы вводим понятие гибридного композитинга видимости, которое позволяет гибко и интуитивно интегрировать многослойное двухмерное наложение с операциями трехмерной видимости.Кроме того, мы предлагаем новый метод выполнения общих операций маскирования, основанный на этой концепции. Полученная структура позволяет интерактивно создавать 3D-иллюстрации с эффектами и методами, обычно доступными только в программном обеспечении для 2D-композитинга.
3. Композиция
Дафф [4] был первым, кто предложил представление rgb α z для наложения 3D визуализированных изображений. В таком представлении каждый пиксель хранит, помимо своего цвета и значения альфа, значение глубины.В некотором смысле такое изображение rgb α z является обобщением 2D-спрайта [29] — точки с цветом, прозрачностью и глубиной, но без какой-либо информации о толщине. Несмотря на то, что слои rgb α z не являются полным описанием общего 3D-объекта, они являются полезным расширением обычных 2D-слоев. Одна из основных причин, по которой мы выбираем это представление, заключается в том, что оно требует минимальной информации о фактических структурах данных и алгоритмах, используемых для предоставления содержимого слоя. Слой можно создать с помощью трассировки лучей, растеризации полигональных моделей, точечного рендеринга или практически любого другого метода, позволяющего получать информацию о цвете и глубине.
Поэтому мы выбрали это представление в качестве одного из основных строительных блоков нашей структуры композитинга. Каждый трехмерный слой привязан к экземпляру модуля рендеринга и в любой момент захватывает его выходные данные в виде изображения rgb α z. Содержимое такого слоя может изменяться динамически, например, из-за взаимодействия с пользователем или анимации. Затем механизм композитинга решает, как эти слои объединяются для формирования окончательного изображения. Поскольку современное графическое оборудование позволяет нам легко получить доступ к его буферам цвета и глубины, одним из преимуществ использования представления rgb α z является то, что не требуется никаких изменений на этапе рендеринга.Это означает, что механизм композитинга может использоваться для объединения слоев, созданных множеством различных алгоритмов рендеринга.
3.1. Неявная видимость
В отличие от 2D-композиции, где порядок наложения слоев определяется исключительно пользователем, слои rgb α z имеют неявную видимость , определяемую значениями относительной глубины их пикселей. Общий метод наложения нескольких слоев rgb α z с правильной видимостью заключается в попиксельном применении алгоритма художника: для каждого пикселя соответствующие значения глубины всех слоев сортируются, а затем смешиваются вместе с использованием оператора over , я.е., каждый слой перекрывает слои, расположенные позади, в степени, указанной его альфа-каналом. Хотя такой алгоритм компоновки позволяет комбинировать множество различных методов рендеринга, он не обеспечивает такой же уровень гибкости, как 2D-композитинг, при котором пользователь имеет полный контроль над порядком слоев и операторами смешивания.
3.2. Явная видимость
Другой подход к составлению слоев rgb α z заключается в использовании явной видимости путем игнорирования значений глубины для каждого пикселя и определения порядка наложения, в котором применяются операторы смешивания.Это означает, что слои обрабатываются как плоские изображения. Их операторы применяются в одинаковом порядке для всех пикселей. Использование явной видимости для 3D-содержимого может быть полезно для создания иллюстраций, когда необходимо выделить определенный слой путем наложения поверх слоев, изображающих перекрывающие структуры. Однако он также полностью отбрасывает дополнительную информацию, предоставляемую значениями глубины.
3.3. Гибридная видимость
Одной из основных сложностей компоновки неявной видимости является отсутствие согласованного порядка слоев.Используя явную видимость, слои можно перемещать в порядке наложения, чтобы контролировать, какие структуры появляются друг перед другом, и это соотношение остается верным для всех пикселей изображения. Однако для неявной видимости существует собственный порядок слоев, который может быть разным для каждого пикселя. Игнорирование информации о глубине приносит в жертву все преимущества трехмерных слоев, в то время как использование неявной видимости серьезно ограничивает диапазон возможных операций. Чтобы предоставить пользователю более интуитивно понятный интерфейс, основанный на знакомых двухмерных метафорах композитинга, сохраняя при этом возможность рендеринга с правильной окклюзией, мы используем подход гибридной видимости , который представляет собой гибкую комбинацию между неявной и явной видимостью.
Как показано на , наша структура позволяет пользователю указать порядок наложения для входных слоев и сгруппировать их иерархически. Как и в традиционных 2D-подходах, каждому слою и группе может быть назначен оператор смешивания. Кроме того, можно указать необязательную маску слоя, подробно описанную в разделе 4. Композиция выполняется путем обхода иерархии слоев, начиная с самого нижнего слоя, и смешивания слоев с использованием связанного с ними оператора. Значение глубины промежуточного пикселя изображения всегда соответствует последнему слою, который вносит в него видимый вклад.Для интеграции гибридной видимости в эту знакомую настройку мы предоставляем специальный набор операторов смешивания, которые учитывают пространственные отношения.
Концептуальный обзор нашей установки для композитинга. Определение слоя состоит из содержимого слоя в форме изображения rgb α z, дополнительной маски слоя и связанного оператора смешивания. Слои организованы в иерархическое дерево смешивания, как показано на рисунке: верхний выделенный слой в стеке состоит из трех подслоев, а нижний выделенный слой состоит из пяти подслоев, один из которых сам состоит из двух подслоев.
иллюстрирует преимущества гибридной видимости для создания иллюстраций. В первом ряду в левом столбце изображена вручную созданная иллюстрация спортивного автомобиля. В центральном столбце показана неявная видимость аналогичной 3D-модели. В правом столбце показаны четыре отдельных слоя автомобиля (шасси, шины, интерьер и детали). Во второй строке показан пример явной видимости с использованием следующего порядка расположения снизу вверх: шасси, шины, интерьер, детали.Несмотря на то, что результат, аналогичный ручной иллюстрации, может быть получен путем использования явной видимости, он не переносится на другие точки зрения. В третьей строке показаны результаты, полученные с использованием нашего гибридного подхода к видимости, который позволяет нам точно имитировать основные характеристики созданного вручную изображения. Интерьер и шины образуют цепочку обзора , которая использует неявную видимость. Результат объединен с шасси и деталями с использованием смешивания на основе окклюзии .Эти концепции подробно обсуждаются в следующих разделах.
Сравнение неявного, явного и гибридного подходов видимости к композитингу. Верхний ряд : слева — изображение спортивного автомобиля, созданное вручную. По центру — неявная видимость похожей 3D-модели. Справа — четыре отдельных слоя модели. Средний ряд : явная видимость слоев с трех разных точек обзора. Нижний ряд : гибридная видимость слоев с трех разных точек обзора.Хотя сама по себе неявная видимость не позволяет уловить тонкие эффекты, используемые в ручной иллюстрации, явная видимость приводит к отвлекающим результатам при изменении точки обзора. Гибридная видимость позволяет избежать недостатков обоих подходов. Ручная иллюстрация любезно предоставлена © Кевин Халси. Иллюстрация , Inc.
3.3.1. Цепочки видимости
Цепочка видимости — это просто группа слоев, в которой для каждого пикселя композитинг выполняется с неявной видимостью.Он задается с помощью оператора видимости . Цепочка начинается с уровня, для которого установлен оператор , видимость , и заканчивается первым последующим уровнем в порядке наложения, который использует другой оператор — этот уровень завершает цепочку. Результат компоновки цепочки видимости комбинируется с промежуточным изображением с помощью оператора, указанного для завершающего слоя. Затем наложение продолжается обычным образом со следующим слоем. Преимущество цепочек видимости состоит в том, что они позволяют группам слоев демонстрировать правильные отношения загораживания между собой, в то же время будучи встроенными в указанную иерархию слоев.
Для каждого пикселя в цепочке видимости наш алгоритм сначала выполняет сортировку по глубине входных слоев. Затем наложение выполняется путем наложения отдельных слоев в порядке видимости с использованием оператора на . Для дополнительного контроля мы используем сглаженный вес на основе расстояния, аналогичный подходу с размытой буферизацией z , предложенному Luft et al. [30]. Цвет rgb α , используемый для создания слоя L i — взвешенная по расстоянию сумма цветов всех слоев в цепочке видимости:
rgbα = Li · α∑j (1 − Δz (Li · z, Lj · z, Lj · ω)) Lj · Rgbα∑j (1 − Δz (Li · z, Lj · z, Lj · ω)) Lj · α
(1)
Обратите внимание, что в уравнении.(1) цвет каждого слоя предварительно умножается на его альфа-значение, и результат также будет цветом с взвешиванием по непрозрачности. Функция Δ z ( z 0 , z 1 , ω ) ∈ [0, 1] — это выбираемая пользователем функция, которая управляет характером перехода глубины. Мы требуем, чтобы функция монотонно возрастала с абсолютной разницей между ее первыми двумя аргументами. Третий аргумент ω ∈ [0, 1] позволяет дополнительно контролировать конкретную форму этой функции — увеличение ω должно приводить к более резкому переходу.Возможны различные типы таких функций перехода, аналогичные кривым замедления в анимации. В нашей текущей реализации мы используем следующее определение:
Δ z ( z 0 , z 1 , ω ) = 1 — (smoothstep ( ω , 1,1− | z 1 — z 0 |)) ω
(2)
где сглаживание ( a , b , x ) обычно является функцией OpenPL as u 2 (3−2 u ) с u = зажим (0,1, ( x — a ) / ( b — a )).
Если ω = 0, значение Δ z всегда равно нулю. Для ω = 1 значение функции равно нулю, только если z 0 = z 1 и один в противном случае. изображает графики Δ z -функции для различных значений ω .
Графики функции Δ z — для разных значений ω .
Если пиксель имеет одинаковую глубину в двух слоях, результирующий цвет будет средневзвешенным значением непрозрачности цветов двух слоев.И наоборот, если глубина пикселя в обоих слоях достаточно различается, их влияние друг на друга будет нулевым. Пользователь может управлять взвешиванием расстояния для каждого слоя в цепочке видимости, изменяя его параметр ω . Этот подход может быть использован для эффективной борьбы с z -fighting, но он также предлагает дополнительную степень творческой свободы. Например, вес может быть изменен для каждого слоя, чтобы дать лучшее представление о пространственных отношениях или предложить мягкость конкретного объекта.показывает пример. Корпус, ручка, крышка и носик чайника представлены в отдельных слоях, а для ω глобально установлено значение 1, 0,5, 0,25 и 0.
Мягкое наложение глубины с использованием различных значений для ω : (a) ω = 1; б) ω = 0,5; (в) ω = 0,25; и (г) ω = 0.
3.3.2. Смешивание на основе окклюзии
В дополнение к оператору видимости мы предоставляем простое, но мощное расширение обычных операторов смешивания, которое позволяет им использовать дополнительную пространственную информацию.Сюда входят операторы алгебры Портера – Даффа, такие как на , на , на и на , а также другие операторы, обычно присутствующие в программном обеспечении для обработки изображений (например, умножить , экран или наложение ). Наша структура позволяет использовать все эти операторы в сочетании с весовым коэффициентом смешивания на основе расстояния между глубиной слоя z и текущей глубиной промежуточного композита z ф .Непрозрачность слоя умножается на вес наложения w o , который вычисляется как
wo = 1ifβz <βzf1 − Δz (z, zf, | β |) в противном случае
(3)
, где β ∈ [−1, 1] — пользователь контролируемый параметр оператора. Если β равен нулю (значение по умолчанию), оператор будет вести себя точно так же, как его двумерный аналог. Если β > 0, части перед промежуточным изображением будут показаны, а части позади него будут уменьшаться в непрозрачности с увеличением расстояния.И наоборот, если β <0 частей за текущей глубиной промежуточного композита будет отображаться с полной непрозрачностью, а части перед ним будут уменьшаться в непрозрачности с увеличением расстояния. Это обеспечивает плавное затухание слоев на основе отношений окклюзии. Например, два слоя, содержащие разные представления одного и того же объекта, можно использовать, чтобы он просвечивал сквозь перекрывающий слой с разным внешним видом. Этот эффект демонстрируется в том случае, когда оператор плюс на основе окклюзии используется для демонстрации рентгеновского изображения руки, закрытой линзой увеличительного стекла.
Две точки обзора для эффекта волшебной линзы, созданного с помощью нашей композитной среды.
4. Маскирование
Обычным методом, часто используемым для композиции 2D-изображений, является маскирование. Маска слоя позволяет художнику изменять видимость независимо от содержимого слоя. Его можно использовать для создания полупрозрачных структур с помощью плавных переходов, для выборочного выделения определенных объектов или для удаления ненужных частей. Стандартные программные пакеты включают гибкие инструменты чистки для выполнения этих манипуляций (например,g., ластик Adobe Photoshop).
Однако при работе с трехмерными слоями, которые создаются на лету и допускают интерактивное изменение точки обзора, расширение таких инструментов не является прямым. Чисто двухмерный подход будет инвариантным к любым изменениям камеры и, следовательно, часто приводит к нежелательным результатам при изменении точки обзора. С другой стороны, когда мы пытаемся работать в объектном пространстве, мы сталкиваемся с проблемой, что слой rgb α z не является полным представлением трехмерного объекта.Единственная доступная трехмерная информация — это первая видимая поверхность объекта для текущей точки обзора. Хотя средство визуализации имеет полную информацию о структуре объекта, передача задачи маскирования каждому модулю визуализации может привести к большому дублированию и потенциальным несоответствиям, а также потребовать модификации каждого алгоритма визуализации. Например, слой, созданный с использованием объемного рендеринга, должен будет обрабатывать операции маскирования совершенно иначе, чем слой, созданный с помощью рендеринга многоугольной геометрии.
Наш подход к маскированию представляет собой гибридный подход «изображение-пространство / объект-пространство», который не требует дополнительной информации, кроме той, которая предоставляется слоями rgb α z. Поэтому его можно использовать для любого типа слоя, независимо от его содержимого. Пользователь просто выбирает целевой слой для операции маскирования и затем может рисовать на нем, чтобы установить маску. Как только мазок наносится кистью на область, считывается значение глубины слоя. Вместе с положением в пространстве изображения это дает нам трехмерное местоположение штриха при текущем преобразовании просмотра.Применение обратного преобразования просмотра преобразует местоположение штриха в пространство объекта. Эта позиция вместе с текущими настройками кисти сохраняется в списке, связанном с выбранным слоем. Каждый раз, когда слой обновляется соответствующим средством визуализации (например, из-за изменения преобразования просмотра), список штрихов для слоя просматривается и визуализируется с использованием сплаттинга [31]. Каждый штрих растеризуется как выровненный по виду самозванец при текущем преобразовании просмотра.Теперь для каждого фрагмента штриха у нас есть его интенсивность i и глубина z . Интенсивность и определяется параметрами кисти и может быть, например, двухмерной гауссовой с пиком, центрированным в положении штриха в пространстве изображения. Глубина z — это просто глубина фрагмента самозванца.
Тогда для каждого фрагмента штриха глубина z l слоя на месте фрагмента читается. Поскольку это значение является первым пересечением луча обзора с трехмерным объектом, представленным слоем, мы можем использовать его, чтобы оценить, какое влияние этот фрагмент штриха должен иметь на текущую точку обзора.Например, если точка поверхности, на которую мы изначально поместили обводку, теперь перекрывается другой частью поверхности, разница между z и z л будет высоким. И наоборот, если та же точка на поверхности, на которой мы наложили обводку, все еще видна в новой точке обзора, разница в этом месте будет равна нулю. иллюстрирует это поведение. На нем изображены два центра обводки, визуализированные с двух разных точек обзора. С точки зрения 1, оба центра штрихов лежат на поверхности, т.е.е., z = z л . Для вида 2 штрих 2 все еще находится на видимой поверхности. Однако положение штриха 1 перекрывается другой частью объекта, то есть разницей между z и z . л большой.
Пример взвешивания мазков кисти на основе расстояния. Показаны два мазка кистью (штрих 1, штрих 2), созданные с точки обзора 1. На виде 1, z = z l для обоих ходов, т.е.е., оба удара получают максимальный вес. Когда выбрана новая точка обзора (вид 2), штрих 1 имеет z ≠ z l из-за окклюзии, т.е. он получает меньший вес, в то время как штрих 2 остается видимым.
Поскольку мы хотим, чтобы интенсивность наших штрихов плавно изменялась при изменении вида, мы решили модулировать интенсивность штриха i с использованием веса w b на основе разницы между z и z л .Этот вес вычисляется с использованием ранее обсужденной Δ z -функции:
w b = 1 — Δ z ( z , z l , γ )
(4)
где γ ∈ [0, 1] — параметр кисти, управляемый пользователем. Интуитивно понятная особенность этого подхода заключается в том, что кисть чувствительна к свойствам видимой поверхности. Если выбрана большая кисть, визуализированный импостер будет большим плоским диском с центром в позиции мазка.Поскольку расстояние между глубиной диска и глубиной поверхности изменяет интенсивность кисти, неравномерность глубины будет иметь тенденцию сохраняться. Поскольку мы сохраняем мазки кисти с использованием точечного представления, у нашего подхода есть и другие преимущества: поскольку мазки кисти растрируются для каждого нового вида, наложения избегается. Кроме того, такие параметры, как интенсивность кисти, размер или форма, могут быть изменены после нанесения мазков.
Обычно канал маскирования используется для модуляции непрозрачности слоя, т.е.е., оно умножается на значение α соответствующего пикселя слоя. Чтобы обеспечить дальнейшее управление эффектом маскирования, мы предоставляем дополнительный параметр s в диапазоне [-1,1], который пользователь может изменять независимо для каждого слоя. Если s ≥ 0, значение α для каждого пикселя дополнительно умножается на 1- si , где i — интенсивность сглаживания для пикселя слоя. Если s отрицательно, α умножается на 1- si + s .Если s положительный, слой становится более прозрачным с более высокой интенсивностью кисти. Отрицательные значения s инвертируют эффект: слой прозрачен, где интенсивность кисти равна нулю, и становится более непрозрачным с увеличением значений. Установка s на ноль отключает любой эффект маскировки.
5. Реализация
Методы, описанные в этой статье, были реализованы как расширение существующей инфраструктуры рендеринга, написанной на C ++ и OpenGL / GLSL.Чтобы использовать все доступные средства рендеринга фреймворка, основная процедура отображения была изменена для обеспечения каждого экземпляра рендерера (который представляет слой) закадровым буфером для цвета и глубины вместо видимого буфера кадра. Это возможно с помощью расширения EXT_framebuffer_object OpenGL. Для рендереров это изменение было полностью прозрачным — код рендеринга не требовал никаких изменений. Фактически, фреймворк теперь позволяет переключать движок композитинга во время выполнения.Закадровые буферы выделяются как массив текстуры (массив 2D-текстур, доступ к которым можно получить аналогично 3D-текстуре), предоставляемый расширением EXT_texture_array. Когда экземпляру средства визуализации необходимо обновить себя, он просто отображает новое изображение в своем закадровом буфере — все остальные изображения остаются неизмененными. Это также означает, что когда происходит взаимодействие с пользователем, только те средства визуализации, на которые влияет изменение, должны быть повторно выполнены.
Затем алгоритм компоновки использует текущие значения, хранящиеся в текстуре массива.Выполняется для каждого кадра. Значительные улучшения в отношении условных выражений и циклов, внесенные в последнее поколение графического оборудования, позволили нам реализовать весь алгоритм композитинга в однопроходной программе фрагмента. Эта программа-фрагмент сначала считывает цвета, значения глубины и информацию о масках для каждого слоя. На этом раннем этапе можно отбраковывать полностью прозрачные пиксели, что служит отличным источником повышения производительности, поскольку их не нужно учитывать на последующих этапах.Затем выполняется компоновка в соответствии с указанным порядком наложения и иерархией группировки. Для цепочек видимости сортировка по глубине выполняется в программе фрагмента. Дополнительный закадровый буфер сохраняется для каждого слоя, к которому было применено маскирование. Когда происходит соответствующее событие ввода, текущие параметры маскирования вместе с определенными местоположениями штрихов в пространстве объекта сохраняются в списке, связанном с выбранным слоем. Каждый раз, когда рендерер обновляется, эта информация используется для выполнения алгоритма, описанного в разделе 4.Для рендеринга штрихов как импостеров мы используем расширение OpenGL ARB_point_sprite, которое позволяет создавать как текстурированные, так и аналитически определенные кончики кистей. Одним из преимуществ наличия нескольких средств визуализации, доступных в виде отдельных слоев, является то, что различные эффекты могут применяться выборочно. Опять же, мы черпаем вдохновение из программного обеспечения для обработки 2D-изображений, которое предлагает широкий спектр эффектов слоев. Поскольку наши слои также хранят информацию о глубине, доступно еще больше параметров. Наша структура предоставляет гибкий интерфейс для интеграции этих эффектов.Например, мы используем подход к улучшению изображения на основе глубины, представленный Luft et al. [32], который оказался естественным продолжением обычных двумерных фильтров свечения или падающих теней.
Хотя текущая реализация нашего алгоритма компоновки не была оптимизирована для производительности, она работает с частотой кадров выше 20 кадров / с для восьми слоев с размером окна 800 × 600 пикселей на графическом процессоре GeForce 8800 GTX. Общая производительность сильно зависит от алгоритмов и моделей, используемых для создания содержимого слоя.Для всех результатов, показанных в этом документе, частота кадров превышала 5 кадров / с для повторного рендеринга всех слоев и эффектов. Поскольку для модификации маски слоя требуется только повторное выполнение прохода наложения, это не зависит от содержимого слоя.
6. Результаты
Чтобы оценить полезность представленных методик, мы проконсультировались с профессиональным медицинским иллюстратором с более чем 25-летним опытом работы в этой области. Мы попытались воссоздать эффекты и приемы, часто встречающиеся в научных и технических иллюстрациях, с использованием 3D-моделей.
Рисунок на (а) изображает женскую репродуктивную систему. Цель иллюстрации заключалась в том, чтобы четко показать внутренние репродуктивные органы с указанием их расположения в теле. Иллюстратор использовал 2D-изображения отдельных элементов, которые были объединены в Adobe Photoshop. Во-первых, контуры тела были помещены на самый нижний слой, а затем добавлена падающая тень, чтобы оторвать изображение от фона. Затем был добавлен таз в качестве второго слоя, его непрозрачность была снижена и был применен фильтр тени.Дополнительно был добавлен слой маски, чтобы сохранить контур тела вокруг области гениталий. Репродуктивные органы были добавлены в качестве третьего слоя, и была использована маска слоя, чтобы уменьшить непрозрачность матки, когда она проходит за таз. Вместо того, чтобы полностью замаскировать структуры за лобковым симфизом, художник решил оставить эту область слегка видимой, но при этом показывая зрителю, что эти области расположены за тазом.
Женская репродуктивная система: (a) 2D-иллюстрация, созданная с помощью Adobe Photoshop; (б) 3D-иллюстрация, созданная с использованием нашего подхода к композиции; и (c) другая точка зрения трехмерной иллюстрации. Иллюстрации любезно предоставлены © Кари К. Товеруд, MS, CMI.
Используя наш подход, процесс создания подобной иллюстрации, как показано на (b), аналогичен. Имея подходящую 3D-модель, пользователь назначает соответствующие объекты отдельным слоям. Используются те же три слоя: контуры тела, таза и внутренних репродуктивных органов. Настраивается непрозрачность слоя таза и применяется наш инструмент маскирования, как и в 2D-рабочем процессе. Однако вместо того, чтобы вручную указывать маску для достижения желаемого эффекта прозрачности для внутренних структур, таз и репродуктивные органы просто формируют цепочку видимости, которая объединяется со слоем тела с помощью оператора на .Это позволяет создавать новые представления без каких-либо изменений, как показано в (c). изображает еще один пример того, как наш подход позволяет пользователю использовать те же эффекты, что и в 2D-иллюстрациях (см. (a) и (b)), но позволяет легко создавать новые виды с тем же гибридным порядком видимости. Поэтому легко создать дополнительные иллюстрации, показывающие ту же тему, как показано в (c).
Верхний отдел желудочно-кишечного тракта: (a) 2D-иллюстрация, созданная с помощью Adobe Photoshop; (б) 3D-иллюстрация, созданная с использованием нашего подхода к композиции; и (c) другая точка зрения трехмерной иллюстрации. Иллюстрации любезно предоставлены © Кари К. Товеруд, MS, CMI.
дюйм (а) мы показываем пример модели человеческого сердца, представленной в виде рисунка линии. Затем в (b) добавляется слой, изображающий перикард (сердечную мышцу). На (c) включены дополнительные слои, изображающие артериальную и венозную систему. Поскольку переопределения видимости не требуется, все уровни сердца образуют цепочку видимости, которая заканчивается оператором по . Параметр ω перикарда регулируется так, чтобы просвечивать внутренние структуры сердца, близкие к поверхности.Затем маскирование применяется к рисунку линий и слоям сосудов, заставляя их переходить на задний план. (d) демонстрирует, что очищенная маска плавно переводится на другие точки обзора.
Создание трехмерной иллюстрации человеческого сердца: (а) слой рисования линий; (б) сочетание с мышечным слоем; (c) нанесение маскировки; и (d) после вращения.
изображает иллюстрацию сосудистой системы человека. Есть пять слоев: фон, кожа, скелет, артериальная система и венозная система.Фоновый слой находится внизу, скин-слой использует оператор на . Скелет, артерии и вены образуют цепочку видимости. Слой жилок завершает цепочку с помощью оператора на . Нанесена маскировка, чтобы эти слои плавно переходили в кожу. Кроме того, параметр ω слоя скелета был скорректирован, чтобы показать кровеносные сосуды, проходящие близко позади костей.
Интерактивная трехмерная иллюстрация сосудистой системы человека.
Иллюстрация, изображенная на демонстрирует, что наш подход также может быть использован для простого создания интерактивных эффектов, таких как волшебные линзы. Эта установка содержит два слоя, сгенерированные объемным рендерингом набора данных компьютерной томографии руки человека. Первый использует нефотореалистичную изоповерхностную визуализацию кожи, а второй использует проекцию максимальной интенсивности для достижения рентгеновского эффекта. Модель увеличительного стекла разделена на два слоя: линза и тело. Рентгеновский слой находится в отдельной группе слоев с линзой и использует оператор плюс и отрицательный параметр β , поэтому добавляются только части слоя, расположенные за линзой.В результате образуется цепочка видимости с кожей и телом, которая объединяется с фоновым слоем с помощью оператора over .
7. Обсуждение
Одна из целей работы, обсуждаемой в этой статье, заключалась в предоставлении практического способа включения иллюстративных методов рендеринга в рабочий процесс иллюстраторов и художников. За последние годы было представлено много качественных иллюстративных техник. Однако эти методы часто полагаются на определенные структуры данных и алгоритмы, что затрудняет их интеграцию в профессиональные программные инструменты.Хотя многие эффекты, представленные в этой статье, можно создать с помощью специализированных алгоритмов, наш вклад представляет собой общую концепцию, которая позволяет бесшовную интеграцию 3D-слоев в 2D-программное обеспечение. Традиционные инструменты композитинга видят растущую потребность в обеспечении 3D-интеграции. О востребованности такого рода функций свидетельствует их недавнее включение в широко популярные приложения, такие как Adobe Photoshop. Однако в текущих реализациях 3D-слои ведут себя как 2D-изображения по отношению к другим слоям — нет возможности использовать информацию о видимости между двумя 3D-слоями.Используя наш подход, эту функциональность можно было бы значительно расширить неинвазивным способом, но при этом охватить весь спектр 2D-операций.
В рабочем процессе 2D художники часто используют вручную нарисованные маски слоев для имитации информации о видимости для создания эффектов прозрачности и ореолов. Цепочки видимости и смешивание на основе окклюзии показали себя как эффективные инструменты для уменьшения количества и сложности вручную заданных масок слоев за счет использования существующей пространственной информации.Однако, исходя из намерений художника, во многих случаях все же полезно дополнительное маскирование. Наш гибридный метод «изображение-пространство / объект-пространство» для рисования масок слоя закрывает этот пробел, также используя пространственную информацию для этой операции. В ходе экспериментов мы обнаружили, что наш подход к маскировке очень похож по поведению на аналогичные инструменты в 2D-приложениях. Создается впечатление, будто вы манипулируете изображением, но маскирующая информация плавно передается на близлежащие точки обзора и единообразно. Однако во всех случаях невозможно предсказать намерения пользователя.Например, если пользователь рисует на одной стороне радиально-симметричного объекта, может быть желательно, чтобы объект автоматически казался прозрачным со всех направлений обзора вдоль оси симметрии. Поскольку наша система полностью интерактивна, эти случаи можно легко решить, повернув объект и добавив новые штрихи. Наш общий подход также позволяет легко интегрировать для этой цели дополнительные специализированные инструменты.
Мы получили положительные отзывы о полезности реализации нашего прототипа и общей концепции гибридной видимости для создания иллюстраций.Как показано в примерах в разделе 6, наш подход может точно имитировать традиционный рабочий процесс 2D-композитинга. Возможность изменять существующую иллюстрацию путем изменения точки обзора была высоко оценена и, учитывая доступность подходящих 3D-моделей, считалась имеющей высокий потенциал для ускорения производственного процесса. Однако, поскольку наш исследовательский прототип не охватывает весь спектр функций, представленных в стандартных пакетах программного обеспечения, только интеграция предлагаемых концепций в коммерческий продукт, вероятно, будет способствовать широкому распространению.
8. Заключение
В этой статье мы представили простую концепцию для иллюстративного создания динамических трехмерных слоев в интерактивной среде. Наш подход позволяет использовать широкий спектр различных эффектов, таких как выборочное переопределение окклюзии, обычно используемое при создании научных и технических иллюстраций. С помощью нашего метода эти операции могут быть выполнены в 3D, используя расширение знакомой метафоры слоя. Мы также предложили новую технику маскировки 3D-слоев.Это позволяет создавать переходы непрозрачности, которые плавно выходят за пределы одной точки обзора. Представленная структура делает минимальные предположения о базовых алгоритмах, используемых для рендеринга отдельных слоев. Используя производительность современного графического оборудования, можно интерактивно создавать высококачественные иллюстрации трехмерных объектов.
Благодарности
Работа, представленная в этой публикации, была поддержана австрийским научным фондом (FWF), грант No. {«type»: «entrez-protein», «attrs»: {«text»: «P21695», «term_id»: «134047785», «term_text»: «P21695»}} P21695 — ViMaL: язык отображения визуализации, Норвежский исследовательский совет (проект №193170 / S10) и MedViz Initiative в Бергене, а также кафедрой промышленных исследований iCORE / Foundation CMG в области масштабируемой визуализации резервуаров и Программой грантов на открытие от Совета по естественным наукам и инженерным исследованиям Канады.
Мы хотим поблагодарить CF Lietzau 3D Special (http://www.anatomium.com) за разрешение использовать модель анатомии человека P1, изображенную на. Кроме того, мы хотим выразить нашу благодарность Кари К. Товеруд за время и знания.
Сноски
☆ При финансовой поддержке: FWF.
Приложение A Дополнительные данные, связанные с этой статьей, можно найти в онлайн-версии 10.1016 / j.cag.2010.04.003.
Приложение A. Дополнительные материалы
Ссылки
1. Smith AR. Альфа и история цифрового композитинга. Техническая записка 7, Microsoft Corporation, Редмонд, Вашингтон.
2. Уоллес Б.А. Слияние и преобразование растровых изображений для мультипликационной анимации. Компьютерная графика ACM. 1981. 15 (3): 253–262. [Google Scholar] 3.Портер Т., Дафф Т. Составление цифровых изображений. Компьютерная графика ACM. 1984. 18 (3): 253–259. [Google Scholar] 4. Дафф Т. Создание трехмерных визуализированных изображений. Компьютерная графика ACM. 1985. 19 (3): 41–44. [Google Scholar] 5. Макканн Дж., Поллард Н.С. Местное наслоение. Транзакции ACM на графике. 2009. 28 (3): 1–7. [Google Scholar]6. Ленджел Дж., Снайдер Дж. Рендеринг с помощью когерентных слоев. В: Материалы ACM SIGGRAPH ’97, 1997. с. 233–42.
7. Шауфлер Г. Монтажные доски: примитив рендеринга для кэширования изображений в динамических сценах.В: Proceedings of the Eurographics Workshop on Rendering ’97, 1997. p. 151–62.
8. Shade J, Gortler S, He L-W, Szeliski R. Многослойные глубинные изображения. В: Материалы ACM SIGGRAPH ’98, 1998. с. 231–42.
9. Дули Д., Коэн М.Ф. Автоматическая иллюстрация трехмерных геометрических моделей: линии. В кн .: Материалы симпозиума по интерактивной трехмерной графике ’90, 1990. с. 77–82.
10. Дули Д., Коэн М.Ф. Автоматическая иллюстрация трехмерных геометрических моделей: поверхностей. В: Proceedings of IEEE Visualization ’90, 1990.п. 307–14.
11. Селигманн Д.Д., Файнер СК. Автоматическое создание трехмерных иллюстраций на основе намерений. В: Материалы ACM SIGGRAPH ’91, 1991. с. 123–32.
12. Файнер С.К., Селигманн Д.Д. Вырезы и ореолы: удовлетворение ограничений видимости в динамических 3D-иллюстрациях. Визуальный компьютер. 1992; 8 (5 и 6): 292–302. [Google Scholar]13. Селигманн Д.Д., Файнер С.К. Поддержка интерактивности в автоматизированных 3D-иллюстрациях. В: Материалы международной конференции по интеллектуальным пользовательским интерфейсам ’93, 1993.п. 37–44.
14. Прейм Б., Риттер А., Стрототт Т. Иллюстрирование анатомических моделей — полуинтерактивный подход. В: Материалы международной конференции по визуализации в биомедицинских вычислениях ’96, 1996. с. 23–32.
15. Дипстратен Дж., Вайскопф Д., Эртль Т. Прозрачность в интерактивных технических иллюстрациях. Форум компьютерной графики. 2002. 21 (3): 317–325. [Google Scholar] 16. Дипстратен Дж., Вайскопф Д., Эртль Т. Интерактивные вырезанные иллюстрации. Форум компьютерной графики. 2002. 22 (3): 523–532.[Google Scholar]17. Овада С., Нильсен Ф., Наказава К., Игараси Т. Интерфейс для создания эскизов для моделирования внутренних структур трехмерных фигур. В: Материалы международного симпозиума по интеллектуальной графике ’03, 2003 г. с. 49–57.
18. Овада С., Нильсен Ф., Окабе М., Игараси Т. Объемная иллюстрация: создание трехмерных моделей с внутренними текстурами. Транзакции ACM на графике. 2004. 23 (3): 322–328. [Google Scholar] 19. Виола И., Каницар А., Грёллер М.Э. Улучшение функций на основе важности в объемной визуализации.IEEE Transactions по визуализации и компьютерной графике. 2005. 11 (4): 408–418. [PubMed] [Google Scholar]20. Bruckner S, Gröller ME. VolumeShop: интерактивная система для прямой объемной иллюстрации. В: Proceedings of IEEE visualization ’05, 2005. p. 671–8.
21. Раутек П., Брукнер С., Греллер М.Э. Семантические слои для иллюстративного объемного рендеринга. IEEE Transactions по визуализации и компьютерной графике. 2007. 13 (6): 1336–1343. [PubMed] [Google Scholar] 22. Раутек П., Брукнер С., Грёллер М.E. Зависимая от взаимодействия семантика для иллюстративного объемного рендеринга. Форум компьютерной графики. 2008. 27 (3): 847–854. [Google Scholar]23. Коул Ф., ДеКарло Д., Финкельштейн А., Кин К., Морли К., Сантелла А. Направление взгляда в трехмерных моделях со стилизованным фокусом. В: Материалы симпозиума еврографики по рендерингу ’06, 2006 г. с. 377–87.
24. Калкофен Д., Мендес Э., Шмальштиг Д. Интерактивный фокус и контекстная визуализация для дополненной реальности. В: Материалы международного симпозиума IEEE по смешанной и дополненной реальности ’07, 2007.п. 1–10.
25. Ли В., Риттер Л., Агравала М., Карлесс Б., Салесин Д. Интерактивные вырезки сложных трехмерных моделей. Транзакции ACM на графике. 2007; 26 (3): 3: 11–31: 11. [Google Scholar] 26. Ли В., Агравала М., Карлесс Б., Салесин Д. Автоматическое создание интерактивных трехмерных диаграмм с покомпонентными изображениями. Транзакции ACM на графике. 2008. 27 (3): 1–7. [Google Scholar]27. Раман С., Мищенко О., Кроуфис Р. Слои для эффективного объемного рендеринга. В: Материалы международного симпозиума по объемной и точечной графике ’08, 2008.п. 81–8.
28. Крюгер Дж., Шнайдер Дж., Вестерманн Р. Клирвью: интерактивный метод визуализации горячих точек с сохранением контекста. IEEE Transactions по визуализации и компьютерной графике. 2006; 12 (5): 941–948. [PubMed] [Google Scholar]29. Смит А.Р. Теория спрайтов вычисления изображений. Техническая записка 5, Microsoft Corporation, Редмонд, Вашингтон.
30. Люфт Т., Деуссен О. Акварельные иллюстрации растений в реальном времени с использованием теста глубины размытия. В: Материалы международного симпозиума по нефотореалистичной анимации и рендерингу ’06, 2006.п. 11–20.
31. Вестовер Л. Оценка футпринта для объемного рендеринга. В: Материалы ACM SIGGRAPH ’90, 1990. с. 367–76.
32. Люфт Т., Колдиц К., Деуссен О. Улучшение изображения путем нерезкого маскирования буфера глубины. Транзакции ACM на графике. 2006. 25 (3): 1206–1213. [Google Scholar]Avantgardens — Хохлатый змеиный орел (Spilornis …
Стандартная ширина колеи (расстояние между рельсами) в США) составляет 4 фута 8,5 дюйма. Это очень странное число.
Почему использовалась эта ширина?
Ну, потому что так их строили в Англии, а английские инженеры спроектировали первые железные дороги в США.
Почему англичане так их построили?
Потому что первые железнодорожные линии были построены теми же людьми, которые строили вагоны трамвая, и они использовали эту колею.
Итак, почему тогда «они» использовали этот калибр?
Потому что люди, которые строили трамвайные пути, использовали те же приспособления и инструменты, которые они использовали для постройки вагонов, в которых использовалось такое же расстояние между колесами.
Почему у вагонов было такое странное расстояние между колесами?
Что ж, если бы они попытались использовать любой другой интервал, колеса повозки бы чаще ломались на некоторых старых дорогах дальнего следования в Англии.Понимаете, это расстояние между колесными колеями.
Так кто построил эти старые дороги с колеями?
Императорский Рим построил первые дороги дальнего следования в Европе (включая Англию) для своих легионов. С тех пор эти дороги используются.
А колеи на дорогах?
Римские боевые колесницы образовывали первоначальные колеи, которые все остальные должны были совпадать, иначе они рисковали сломать колеса своих повозок. Поскольку колесницы были созданы для императорского Рима, все они были одинаковы в вопросе расстояния между колесами.Следовательно, стандартная ширина колеи США 4 фута 8,5 дюйма является производной от исходных спецификаций для имперской римской военной колесницы. Бюрократия живет вечно.
Итак, в следующий раз, когда вам вручают спецификацию / процедуру / процесс и вы задаетесь вопросом: «Какая жопа это придумало?», Вы можете быть совершенно правы. Колесницы имперской римской армии были сделаны достаточно широкими, чтобы в них могли поместиться задние концы двух боевых коней. (Две лошадиные задницы.)
А теперь поворот к истории:
Когда вы видите космический шаттл, сидящий на своей стартовой площадке, по бокам основного топливного бака прикреплены две большие ракеты-носители.Это твердотопливные ракетные ускорители, или РРБ. SRB производятся Thiokol на своем заводе в Юте. Инженеры, проектировавшие SRB, предпочли бы сделать их немного толще, но SRB приходилось доставлять поездом с завода на стартовую площадку. Железнодорожная линия от завода проходит через туннель в горах, и SRB должны были пройти через этот туннель. Туннель немного шире железнодорожного полотна, а колея, как вы теперь знаете, примерно такой же ширины, как задняя часть двух лошадей.
Итак, главная особенность конструкции космического челнока, который, возможно, является самой совершенной транспортной системой в мире, была определена более двух тысяч лет назад по ширине лошадиной задницы. И вы думали, что быть лошадиной задницей не важно? Древние конские ослы контролируют практически все ……
% PDF-1.4 % 347 0 объект >>> эндобдж 344 0 объект > поток uuid: de59a3e7-1dd1-11b2-0a00-b088affxmp.did: 4E2845B
12-06-06T15: 23: 14 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
12-06-06T15: 23: 14 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 / метаданные
012-06-22T18: 01: 27 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
012-06-22T18: 03: 35 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
012-06-22T18: 14: 07 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
012-06-22T18: 14: 07 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 / метаданные
-05-16T09: 47: 57 + 05: 30Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-05-29T13: 47: 54 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-07-31T12: 04: 25 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-07-31T12: 04: 25 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 / метаданные
-07-31T12: 09: 05 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-07-31T12: 09: 35 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-07-31T12: 09: 58 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-07-31T12: 10: 20 + 05: 30Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T14: 00: 29 + 05: 30Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T14: 10: 44 + 05: 30Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T14: 11: 58 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T15: 52: 09 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T16: 37: 44 + 05: 30Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T17: 30: 09 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T17: 32: 50 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T17: 40: 36 + 05: 30 Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
-08-01T17: 41: 49 + 05: 30Adobe InDesign 7.5 /; / метаданные
Gábor Sörös Curriculum Vitae April PDF Download
1 Gábor Sörös Curriculum Vitae Апрель 2018 ETH Zurich Department of Computer Science Universitätstrasse 6, CNB H Zurich, CH-8092 Switzerland Сферы интересов Профессиональный опыт дополненная реальность, компьютерное зрение, обработка изображений, носимые компьютеры, взаимодействие со смарт-объектами, компьютерная фотография, вычислительные дисплеи, Интернет вещей, SLAM, робототехника, коммуникационные технологии 2016/04 г. по настоящее время Старший инженер по дополненной реальности Kapanu AG (дочерняя компания ETH), Цюрих, Швейцария, Визуальные вычисления для стоматологии, ведущий инженер и архитектор нашей кроссплатформенной мобильной AR движок, технологический скаут, Ключевые слова: встроенное компьютерное зрение, отслеживание лиц, C ++, OpenGL ES, ios Swift, Android 2016 / / 06 Постдокторский исследовательский институт Pervasive Computing, ETH Zurich, Цюрих, Швейцария, Исследования в области носимых компьютеров, дополненной реальности, умная среда, с 2017/07 г. по-прежнему активно курирую 3 аспиранта 2011 / / 06 Научный сотрудник и преподаватель Институт e for Pervasive Computing, ETH Zurich, Zurich, Switzerland, Исследования по устранению размытости с фотографий на мобильных устройствах / Взаимодействие человека с компьютером / Дополненная реальность / Распознавание жестов / Интернет вещей, Обучающие алгоритмы и структуры данных, Java, Android, Повсеместные вычисления, 2011 г. / / 02 Научный руководитель Scandit AG, Цюрих, Швейцария, Исследования в области сканирования штрих-кодов с помощью мобильных и носимых устройств, Лекции по различным темам компьютерного зрения, Ключевые слова: удаление размытости изображения, деконволюция, программирование встроенного графического процессора, встроенное компьютерное зрение 2014 / / 10 R&D Intern Qualcomm Research, Вена, Австрия, Исследовала и разработала новые алгоритмы компьютерного зрения для отслеживания широкого спектра малофункциональных трехмерных объектов с помощью мобильных устройств. Ключевые слова: мобильная дополненная реальность, отслеживание трехмерных объектов, Vuforia, Android, C ++, OpenGL ES 2010 / / 12 Ассистент-исследователь Института компьютерной графики и алгоритмов, Венский технологический университет, Вена, Австрия, изобрел расширенную визуализацию us отслеживание естественных объектов, Ключевые слова: научная визуализация, объемный рендеринг, дополненная реальность, планарное отслеживание, кодирование видео, Java, C ++, Android 2008 / / 02 Студент-исследователь Группа исследований когнитивной информатики, Исследовательский институт компьютеров и автоматизации Венгерской академии наук (MTA-SZTAKI), Будапешт, Венгрия, Разработаны и реализованы различные человеческие интерфейсы для управления роботами и телеманипуляции, Ключевые слова: VR, захват движения, 3D CAVE, движок Ogre3D, Qt, Wii, VirCA Summer 2009 г. Институт технологий обработки информации, Карлсруэ Технологический институт, Карлсруэ, Германия. Разработан и реализован аппаратный декодер Ogg-Vorbis на ПЛИС. Ключевые слова: ПЛИС, VHDL, инструменты Synopsys и Cadence. Лето 2008 г. Стажер НИОКР Новые информационные технологии в производстве (ITM) Норвежско-венгерская совместная лаборатория, Будапешт, Венгрия, Разработано приложение для управления роботом с помощью костюма захвата движения в 3D CAVE, Ключевые слова: C ++, Qt, 3D компьютерная графика. cs, IP-сети, награда за лучшую студенческую работу Лето 2007 г. Научно-исследовательский стажер Департамента широкополосных телекоммуникаций и электромагнитной теории, Будапештский технологический и экономический университет, Будапешт, Венгрия, Разработал цифровую модель местности для моделирования распространения радиоволн, Ключевые слова: Matlab, C ++, GIS 1/6
2 Образование 2011 / / 05 Доктор философии в области компьютерных наук: мобильное и носимое компьютерное зрение, Институт повсеместных вычислений, ETH Zurich, Швейцария, диссертационный комитет: Friedemann Mattern, Otmar Hilliges, Dieter Schmalstieg 2009 / / 01 MSc in Электротехника (с отличием), специализация в области инфокоммуникационных систем, специализация в области систем виртуальной реальности, факультет электротехники и информатики, Будапештский технологический и экономический университет (BME), Будапешт, Венгрия, два семестра на факультете информатики Венского университета. Технология, Австрия 2005/01 г. Бакалавр электротехники (с отличием) Специальность I Сети связи и приложения, Факультет электротехники и информатики, Будапештский технологический и экономический университет (BME), Будапешт, Венгрия, Совместная учебная программа с факультетом электротехники и информационных технологий Технологического института Карлсруэ (KIT), Германия 2001 / / 06 Выпускной экзамен (с отличием) Специальное математическое образование, Средняя школа Ловасси Ласло, Веспрем, Венгрия Январь 2016 Март 2014 Июнь 2013 Июль 2012 Июль 2011 Июль 2011 Август 2010 Август 2009 Март 2009 Июль 2008 Другие курсы и исследовательские визиты Приглашенный доклад на семинаре Дагштуля по очкам computing Центр информатики имени Лейбница, Schloss Dagstuhl, Германия 2015 Бизнес-концепция CTI: вводный курс правительства Швейцарии и ETH Zurich Совместная работа с MSR Interactive 3D Technologies Group по взаимодействию жестов Microsoft Research, Кембридж, Великобритания Летняя школа UBI по проектированию мобильных интерфейсов дополненной реальности Университет Оулу, Оулу, Финляндия International Computer Visio n Летняя школа Университета Катании / Кембриджского университета, Сицилия, Италия Летняя школа сетевых встраиваемых систем Европейская сеть передового опыта CONET, Бертиноро, Италия Летняя школа по взаимодействию, визуализации и повсеместным вычислениям Университет Цюриха, Цюрих, Швейцария Международная летняя школа (немецкий язык курс) Бременский университет, Бремен, Германия Летняя школа зрения и спорта ETH Zurich Лаборатория компьютерного зрения, Цюрих, Швейцария ATHENS Курс по цифровой обработке сигналов и изображений Чешский технический университет, Прага, Чешская Республика Летняя школа виртуальной реальности и искусственного интеллекта Силезский технологический университет , Гливице, Польша Программа математического творчества Эрдёша Пала Университет Паннонии, Веспрем, Венгрия Подготовительный курс к Международной олимпиаде по физике ELTE Средняя школа Радноти Миклоша, Будапешт, Венгрия 2/6
3 Технические навыки компьютерное зрение, обработка изображений, d системы виртуальной реальности, носимые компьютеры, мобильные вычисления, системы связи, C / C ++, Java, Matlab, OpenCV, OpenGL ES, GPGPU, CMake, Git, Android, ios, Интернет вещей, LA TEX, Adobe Creative Suite Анализ личных навыков мышление, быстрое обучение, решение и краткое изложение проблем, межкультурная командная работа, управление параллельными проектами, технические презентации английский немецкий венгерский языковые навыки свободное чтение, письмо и устная речь (уровень C2) свободное чтение, письмо и устная речь (уровень C2) ) Стипендии, награды, награды на родном языке 03/2017 Мы с большим успехом представили нашу AR-технологию на стоматологической выставке IDS 2017, которую посетили более чем из 157 стран.Названа самой инновационной технологией на выставке. Позже также было показано в TechCrunch и The Verge 10/2015. Я представил наше исследование президенту ETH и вице-президенту Швейцарии. 2015 г. Наша работа была номинирована на премию ETH Spark Award как одно из 20 самых многообещающих изобретений года 10/2014. Мы представлены в Neue Zürcher Zeitung 2014 Наша работа выиграла премию Swisscom ICT Award 2013. Один из двух номинантов ETH Zurich на соискание ученой степени Google European Doctoral Fellowship 2012 Qualcomm Innovation Fellowship в области мобильных визуальных вычислений Стипендия Венгерской Республики, предоставленная министром образования и культура Лето 2010 Весна 2010 Лето 2009 Осень 2007 Стипендия DAAD для прохождения профессионального языкового курса в Бремене, Германия Стипендия Фонда Перегринацио для исследований в Вене 2009 Премия «Выдающийся студент университета», Премия BME 2009 Выдающийся студент факультета Стипендия DAAD для стажировки в Карлсруэ, Германия, XXIX.Премия Национального конкурса студенческих исследований (OTDK), Конкурса студенческих исследований (TDK), Стипендия BME от Robert Bosch GmbH. для учебы в Карлсруэ, Германия, Математический и физический журнал (KöMaL) почетные грамоты 3/6
4 ETH Zurich Опыт преподавания информатики 2 для инженеров-электриков (весна 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016), распределенные системы (осень 2011) , 2012), Повсеместные вычисления (весна 2012, 2013, 2015), Семинар «Взаимодействие в интеллектуальных средах» (весна 2013, 2014, 2015) Курируемые студенческие проекты в ETH Zurich Jing Yang Multimodal дополненная реальность (TBD), докторская диссертация, 2017 Vincent Becker Machine обучение во взаимодействии со смарт-объектами (TBD), докторская диссертация, 2016 Михай Бас Носимые компьютеры и эгоцентрическое зрение (TBD), докторская диссертация, 2015 Шихенг Ван Андрей Игнатов Андреас Хесс Сюзанна Келлер Паскаль Джозефи Джулия Гигер Сандер Стааль Люк Хумайр Мауро Герини Марк Фишер Марк Fischer Carlo Beltrame Stephan Semmler Hermann Schweizer Severin Münger Давид Четтрит Сандро Ломбарди Михаэль Франц Энди Циммерманн Рето Акерманн Александр Грест Маркус Шальх Карло Бельтрам Томас Нелл Эканш Ананд Люк Хумэр Брэм Шайдеггер, Клод Бартельс Мориц Хоффманн, Клаудио Гарджуло Ориентированный на пользователя рендеринг для портативной дополненной реальности, магистерская диссертация, HS2017 Оценка взгляда с помощью сверточных нейронных сетей, Лаборатория, HS2016 Лаборатория лица, дополненная реальность FS2016 Временной контекст в оценке позы человека, диссертация на степень бакалавра, FS2016 Связь в видимом свете для умных очков, диссертация на степень бакалавра, FS2016 Распознавание жестов руки сольфеджио в реальном времени с помощью носимой камеры, диссертация на степень бакалавра, FS2016 Распознавание жестов с помощью умных часов, диссертация на степень бакалавра, онлайн-камера FS2016- imu автокалибровка на смартфонах, магистерская работа, носимый помощник по покупкам FS2015, диссертация бакалавра, обработка изображений FS2015 на мобильных графических процессорах, диссертация бакалавра, FS2015 когерентный рендеринг для дополненной реальности, семинар, FS2015 обработка изображений на мобильных графических процессорах, лаборатория, FS2015 удаление размытия с изображений документов , Дипломная работа, HS2014 Умные очки: технологии и приложения, Семинар, FS2014 Multiframe визуально-инерциальный bl ваша оценка, бакалаврская диссертация, FS2014 Проектирование многоуровневых визуальных кодов для посадки БПЛА, бакалаврская диссертация, FS2014 Реконструкция объекта ProFORMA на смартфоне, бакалаврская диссертация, FS2014 Умные игральные карты с Google Glass, бакалаврская диссертация, FS2014 Помощник по велоспорту в Google Glass, Диссертация на степень бакалавра, HS2013 Распространенные дисплеи, семинар, FS2013 Системы телеприсутствия, семинар, FS2013 Волшебная линза для визуализации взаимодействия устройств, диссертация на степень бакалавра, FS2013 Компенсация размытости движения с помощью инерциальных датчиков измерения, диссертация на степень бакалавра, FS2013 Распознавание визитных карточек с помощью камеры на голове, Диссертация на степень бакалавра, FS2013 Распознавание ценников на мобильных телефонах, магистерская работа, FS2012 Распознавание кредитных карт на смартфонах, диссертация на степень бакалавра, FS2012 Визуализация сетевых потоков в умном доме с использованием планшета в качестве волшебной линзы, Лаборатория, FS2012 Автоматическая оценка топологии в сетях с беспроводными лампами , Lab, HS2012 Ссылки. Рекомендательные письма предоставляются по запросу.4/6
5 Избранные публикации Mihai Bâce, Sander Staal, Gábor Sörös Wearable Eye Tracker Calibration at Your Finger, Симпозиум по исследованиям и приложениям отслеживания взгляда (ETRA 2018), Варшава, Польша, июнь 2018 г. Винсент Беккер, Пьетро Олдрати, Лилиана Барриос , Плакат Габора Сорёша: TouchSense: классификация и измерение силы прикосновений к пальцам с помощью повязки для электромиографии, 9-я Международная конференция по дополненному человечеству (AH 2018), Сеул, Южная Корея, февраль 2018 г. smart audio, 9-я Международная конференция Augmented Human (AH 2018), Сеул, Южная Корея, февраль 2018 г. Винсент Беккер, Михай Бас, Габор Сорёш Носимое машинное обучение для распознавания интеллектуальных устройств и управления ими, семинар по распознаванию объектов для ввода и мобильного взаимодействия в 19-я Международная конференция по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами (MobileHCI 2017), Вена na, Австрия, сентябрь 2017 г. Михай Бас, Филипп Шлаттнер, Винсент Беккер, Габор Сорёш Облегчение обнаружения и распознавания объектов с помощью взгляда глаз, семинар по распознаванию объектов для ввода и мобильного взаимодействия на 19-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и Services (MobileHCI 2017), Вена, Австрия, сентябрь 2017 г. Михай Бас, Сандер Стаал, Габор Сорёш, Джорджио Корбеллини Совместное многопользовательское жестовое взаимодействие с немодифицированными носимыми устройствами, Журнал расширенных исследований человека, Vol.2 августа 2017 г. Михай Баш, Габор Сорёш, Сандер Стаал, Джорджио Корбеллини HandshakAR: носимая система дополненной реальности для легкого обмена информацией, Конференция по дополненной реальности (AH 2017), Маунтин-Вью, Калифорния, США, 16 18 марта 2017 г. Габор Сорёш, Марсель Ланселле, Николас Деген, Роланд Мёрзингер Мобильная дополненная реальность для стоматологии: виртуальная примерка в живом 3D, демонстрация на 14-й Европейской конференции по компьютерному зрению (ECCV 2016), Амстердам, Нидерланды, 8-16 октября 2016 г. Габор Сорёш, Джулия Гигер, Джи Сон Сольфеджи для распознавания жестов с помощью умных очков, демонстрация на 1-м семинаре по эгоцентрическому восприятию, взаимодействию и вычислениям (EPIC 2016), Амстердам, Нидерланды, 8 октября 2016 г. Фредерик Херманс, Лиам Макнамара, Габор Сорёш, Кристиан Рохнер, Тимо Фойгт, Эдит Нгай ФОКУС: Надежные визуальные коды для всех, 14-я ежегодная международная конференция по мобильным системам, приложениям и услугам (MobiSys), Сингапур, Сингапур, 26 30 июня 2016 г. Мариан Джордж, Дежан Мирчич, Габор Сорёш, Кристиан Флеркемайер, Фридеман Маттерн Детальное признание класса продуктов для вспомогательных покупок, IEEE International Conference on Computer Vision (ICCV) Assistive Computer Vision and Robotics Workshop, Сантьяго, Чили, 11-18 декабря 2015 г. Габор Сорёш, Стефан Семмлер, Люк Humair, Otmar Hilliges Быстрое устранение размытости для носимых сканеров QR-кода, 19-й Международный симпозиум по носимым компьютерам (ISWC), Осака, Япония, 7 11 сентября 2015 г. Джи Сонг, Габор Сорёш, Фабрицио Пече, Отмар Хиллигес Оценка положения руки в 3D и жесты на немодифицированных носимых устройствах, расширенный тезис на 28-й конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов (CVPR) HANDS Workshop, Бостон, Массачусетс, США, 7 12 июня 2015 г. оценка и удаление инерционного размытия для немодифицированных смартфонов, 23-я Международная конференция по компьютерной графике, визуализации и компьютерному зрению (WSCG), Пльзень, Чешская Республика, 8 12 июня, 2015 Jie Song, Fabrizio Pece, Gábor Sörös, Marion Koelle, Otmar Hilliges Совместная оценка трехмерного положения рук и жестов из монокулярного видео для мобильного взаимодействия, Конференция ACM SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI), Сеул, Южная Корея, 18 апреля 23 ноября 2015 г. Саймон Майер, Ясин Н.Хассан, Габор Сорёш Волшебная линза для выявления взаимодействия устройств в интеллектуальной среде, Симпозиум ACM SIGGRAPH Asia 2014 по мобильной графике и интерактивным приложениям (MGIA), Шэньчжэнь, Китай, 3 6 декабря 2014 г. Джи Сонг, Габор Сорёш, Фабрицио Пес, Шон Райан Фанелло, Шахрам Изади, Джем Кескин, Отмар Хиллигес Жесты в воздухе вокруг немодифицированных мобильных устройств, 27-й симпозиум по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса ACM (UIST), Гонолулу, Гавайи, 5 9 октября 2014 г. Джи Сонг, Габор Сорёш, Фабрицио Печ, Шон Райан Фанелло, Шахрам Изади, Джем Кескин, Отмар Хиллигес Жесты в воздухе вокруг немодифицированных мобильных устройств, демонстрация на 13-й Европейской конференции по компьютерному зрению (ECCV), Цюрих, Швейцария, 6 12 сентября 2014 г. Саймон Майер, Габор Сёрёш — Излучение пользовательского интерфейса. Беспрепятственное взаимодействие с интеллектуальными объектами с помощью персональных носимых компьютеров, Международная конференция 2014 года по носимым и имплантируемым сенсорным сетям тела (BSN), семинар по компьютерам со стеклом и очками, Цюрих, Швейцария, 1 июня 6 20, 2014 Габор Сорёш Совместная локализация одномерных и двухмерных штрих-кодов с помощью графического процессора на смартфонах, 39-я Международная конференция IEEE по акустике, речи и обработке сигналов (ICASSP), Флоренция, Италия, 4 9 мая 2014 года Габор Сорёш, Кристиан Флёркемайер Размытие Устойчивая совместная локализация 1D и 2D штрих-кодов для смартфонов, 12-я Международная конференция по мобильным и повсеместным мультимедиа (MUM), Лулео, Швеция, 2 5 декабря 2013 г. Габор Сорёш, Флориан Дайбер, Томер Веллер Цикло, Персональный велотренер через стекло, ACM SIGGRAPH Asia 2013 Симпозиум по мобильной графике и интерактивным приложениям (MGIA), Гонконг, 19 ноября 22, / 6
6 Саймон Майер, Маркус Шальх, Мариан Джордж, Габор Сорёш Распознавание устройств для интуитивного взаимодействия с Интернетом вещей, Плакат на Международной совместной конференции ACM 2013 года по повсеместным и повсеместным вычислениям (Ubicomp).Цюрих, Швейцария, 8-12 сентября 2013 г. Габор Сорёш, Кристиан Флёркемайер На пути к сканированию штрих-кодов нового поколения, плакат 11-й Международной конференции ACM по мобильным и повсеместным мультимедиа (MUM), Ульм, Германия, 4 6 декабря 2012 г. Саймон Майер, Кристиан Бекель, Брэм Шайдеггер, Клод Бартельс, Габор Сорёш Шепот устройства для обнаружения, демонстрация на 11-й Международной конференции ACM по мобильным и повсеместным мультимедиа (MUM), Ульм, Германия, 4 6 декабря 2012 г. Габор Сорёш, Петер Раутек, Хартмут Зайхтер, Эдуард Греллер Расширенная визуализация с отслеживанием естественных функций, 10-я Международная конференция ACM по мобильным и повсеместным мультимедиа (MUM), Пекин, Китай, 7 9 декабря 2011 г. Петер Галамбос, Андраш Рока, Габор Сорош, Петер Коронди Методы визуальной обратной связи для телеманипуляции и системы status sensualization, 8-й Международный симпозиум IEEE по прикладному машинному интеллекту и информатике (SAMI), Эрлань, Словакия, 28 30 января 2010 г. Габор Сорёш, Барна Реско, Петер Система когнитивного контроля Бараньи для промышленных роботов, 2-я Международная конференция IEEE по взаимодействию человеческих систем (HSI), Катания, Италия, 21 23 мая 2009 г. Рецензент Ubicomp 13, MUM 13, UIST 14, ISMAR 15, Ubicomp 15, ISWC 15 , Конференции CHI 16, ISMAR 16, UIST 16, Mobile- HCI 16, Ubicomp 16, Ubicomp 17, ISMAR 17, ETRA 18, ISMAR 18, транзакции IEEE в мультимедиа, транзакции IEEE в области компьютерных изображений, обработка сигналов Elsevier: изображение Коммуникация, достижения хиндави в области взаимодействия человека и компьютера, а также журналы ACM Interactive, Multimedia, Wearable и Ubiquitous Technologies 6/6
2014 Official Selections | Кинофестиваль Love Your Shorts
Нажимайте вкладки для просмотра дополнительной информации
[tabs title = ”Премьера, E для всех, Документальный фильм, Анимация, Комедия, Научная фантастика / Ужасы, Драма, Флоридский аромат”]
[вкладка]
НОЧЬ ОТКРЫТИЯ, пятница, 14 февраля в 19:00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Синий
Режиссер Джастин Мэлоун, США, 20 м.
Запертый в одиночестве, бездомный смягчается новообретенной дружбой.
Emit
Режиссер Дж. С. Маянк, США, 10 м.
В мире, где время течет вспять, старик с нетерпением ждет первой встречи со своей женой, когда она оживает, в то время как его внучка размышляет о ее смертности …
The Hustle
Режиссер Тофер Филд, Австралия, 7 мес.
Войдите в мир Pool Hustler, где ставки высоки, а ваш кошелек держит счет.
Боксер
Режиссер Мередит Нолан, США, 4 мес.
Ньюси участвует в боксерском поединке 19 века на голых кулаках и меняет исход турнира.
The Egg Trick
Режиссер Стивен Крото, Великобритания, 8 мес.
Знаете анекдот про разбитое яйцо?
Голубое платье
Режиссер Льюис-Мартин Суси, Франция / Испания, 10 мес.
Когда угрюмый кассир в супермаркете вдохновляется на поиски синего платья, мы вскоре понимаем, что не только гардероб. т подходит.
Sunday Sundaes
Режиссер Шейна Коэн, США, 10 мес.
Маршалл использует свое воображение в своем поиске, чтобы выяснить, кто изобрел десерт, когда он занимается разводом своих родителей.
Шпион против парня
Режиссер Сет Уорли, США, 17 мес.
Русский шпион в отставке выслеживает секретную технику после того, как она попадает в ничего не подозревающие руки.
Eutanas S.A.
Директор Виктор Норес, Испания, 10 м
Euthanas Inc.Для тех, кто хочет или хочет положить конец своей жизни на законных основаниях.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ вкладка]
[вкладка]
E ДЛЯ ВСЕХ, суббота, 15 февраля, 10:30
[one_half]
Over Snoep
Режиссер Висс Столк, Нидерланды, 13 мес.
Питер считает, что его Рождество резко изменилось из-за внезапной госпитализации его матери.
Catch
Режиссер Дженнифер Шеридан, Мэтью Маркхэм, Великобритания, 3 м.
Рыбак ловит что-то неожиданное и доказывает, что в океане есть нечто большее, чем просто рыба.
Дотти
Режиссер Бен Чарльз Эдвардс, Великобритания, 10 мес.
Одинокий 9-летний мальчик натыкается на скромный фургон на Среднем Западе Америки.
Скрещенные звезды
Режиссер Кэти Олдворт, США, 9 м
Бумажные самолетики, пересекающие галактики, ожившие амебы, девочка на далекой планете, мальчик на Земле и неудержимая любовь.
Superdate
Режиссер Саша Фокс, США, 4 мес.
Два подростка встречаются впервые после нескольких месяцев свиданий с помощью текстовых сообщений, но их первое свидание почти сорвано из-за преданности конкурирующим супергероям.
The Interviewer
Режиссер Женевьев Клэй, Робин Брайан, Австралия, 12 мес.
Томас Хауэлл получает больше, чем он ожидал, на собеседовании в престижной юридической фирме.
Самые громкие мысли
Режиссер Джон Грей, Великобритания, 15 м.
Оставшись одна после танцевального класса, застенчивая маленькая девочка неожиданно связывает свою новую шумную воображаемую подругу.
Волшебный хорек
Режиссер Элисон Паркер, Канада, 12 мес.
Молодой сирота по имени Сэм жаждет найти вечный дом, поэтому он и его домашний хорек Бугер вызывают в воображении немного волшебства.
Выпускной?
Режиссер Hornet Productions, США, 5 мес.
Молодой человек пытается пригласить самую популярную девушку на выпускной бал. Но заметит ли она его?
Ловушка
Режиссер Rio Fitch, Канада, 5 м.
Маленькая девочка ставит ловушку для ничего не подозревающего посетителя.
Роберт
Режиссер Джессика Келлер, США, 4 мес.
Произведение периода 1950-х годов, основанное на реальной истории девушки, которая осознает важность времени через потери.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ вкладка]
[вкладка]
ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ ФИЛЬМ, суббота, 15 февраля, 13.00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Исчезни здесь
Режиссер Дин Макдермитт, США, 15 м
Взгляд изнутри на искусство КОСПЛЕЯ.
Страна фантазий
Режиссер Габриэль Тилленбург, США, 9 мес.
Самоотражающий фильм-эссе, в котором раскрывается личность режиссера, ищущего потерянное воспоминание, спрятанное где-то в волшебном мире Диснея.
Колледж войны в джунглях
Директор Джесси Веверка, США, 10 м
Чхаттисгарх, Индия, новое государство, образованное в 2000 году, является центром маоистского восстания, которое продолжается с 1960-х годов.Это короткометражный документальный фильм, который показывает разрез этого конфликта и бригадного генерала Б.К. Понвара, который клянется бороться с ним.
Репортажи в The Times: The New York Times и Холокост
Режиссер Эмили Харролд, США, 18 м
Этот фильм, вдохновленный отмеченной наградами книгой Лорел Лефф «Похоронен The Times», исследует, как The New York Times обрабатывала сообщения Холокоста во время Второй мировой войны.
Лао Тан
Режиссер Хайтао Го, США, 11 м.
Портрет жизни нелегального китайского иммигранта в США.С.
Комитет
Режиссер Лиза Миллс, Роберт Кассанелло, США, 24 мес.
Фильм о малоизвестном следственном комитете Законодательного собрания штата Флорида в 1956-1964 годах.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ tab]
[вкладка]
АНИМАЦИЯ, суббота, 15 февраля, 15.00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Blitz
Режиссер Нэнси Чанг, США, 5 мес.
У девочки наступает период полового созревания… примерно через 0,38 секунды
Галстук
Режиссер Тревор Вольфсон, США, 3 мес.
Мужчина хочет чего-то другого, кроме простой черно-белой жизни. Но он быстро поймет, что все хорошо в меру.
Джи. Смерть не удалась
Режиссер Дмитрий Волошин, Молдова, 4м.
Джи — неудачливый жнец.Все, что ему нужно сделать, это собрать душу умирающего, но многие препятствия мешают ему завершить этот простой процесс.
Эд
Режиссер Габриэль Гарсиа, Бразилия, 14 мес.
Познакомьтесь с Эдом и его необыкновенной жизнью.
Удача исчезла
Режиссер Александр Герингер, Германия, 4 мес.
Каждый момент ведет к другому.
Green Acres
Режиссер Джеймс Бек, США, 7 м.
Иссохшая черепаха бродит по бескрайней пустыне в отчаянии в поисках воды.
Light Me Up
Режиссер Райан Уолтон, Дерек Долечек, США, 9 м
Рассказ о семье лампочек.
Мое искусство не умерло
Режиссер Саванна Штайнер, США, 11 мес.
Бедный художник случайно обнаруживает, что для рисования своих работ используют кровь, и теперь он находится в поисках идеального цвета.
Нелл Нарколептик: спит на работе
Режиссер Белль Барбер, Линден Киркби, Новая Зеландия, 5 мес.
Обычное утро в квартире Нелл, когда она получает уведомление о просроченной оплате арендной платы.
SP # 5
Режиссер Карл Никербокер, США, 3 мес.
Статус, потребление и классовая борьба.
Stop It
Режиссер Vatt Pictures, США, 6 мес.
Анимационный фильм о вождении.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ tab]
[вкладка]
КОМЕДИЯ, суббота, 15 февраля, 20:00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Америка 101
Режиссер Ричард Спейт-младший, США, 10 м
Жизнь одного человека становится уроком дня, когда он совершает неистовую поездку по собственной извращенной версии американского опыта.
Бананы
Режиссер Аарон Розенблум, США, 7 мес.
Медитация на фруктах.
Бабушка — не тостер
Режиссер Эндрю Напье, США, 10 мес.
Трое братьев и сестер замышляют украсть состояние их больной бабушки, не подозревая, что у бабушки есть собственный заговор.
Дети
Режиссер Шон Осорио, США, 5 мес.
Трое молодых людей пытаются вернуть себе детство, став супергероями.
Убить Вивиан
Режиссер Мэнди Фабиан, США, 12 мес.
Что вы делаете, когда ваш лучший друг становится одержимым убийством вашей собаки?
L’Appuntamento
Режиссер Джанпьеро Аликкио, Италия, 10 м.
Два друга приглашают двух девушек на ужин.Но в конце вечера что-то идет не так.
Добыча
Направленный Грегом Ромом, Южная Африка, 11 мес.
В день, похожий на любой другой, незнакомец заходит в шумный банк и, вооруженный немногим большим, чем план, пытается улизнуть с содержимым хранилище.
Shenanigans
Режиссер Колин Фостер, Питер Кимбалл, США, 9 мес.
Открыть дверь спальни сына всегда приятно.
Аноним в социальных сетях
Режиссер Джейсон Бергер, США, 7 мес.
Группа поддержки для злоумышленников в социальных сетях.
Рана
Режиссер Джек Маквильямс, США, 13 м.
Когда рана оживает, у мужчины появляется странная привязанность к ней.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ tab]
[вкладка]
НАУКА / УЖАСЫ, суббота, 15 февраля, в 22:00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Capture
Режиссер Дженнифер Гербер, США, 4 м.
Молодой человек открывает для себя совершенно новый мир через брошенную камеру, которую он находит на Бруклинском мосту.
Напрасно
Режиссер Чарльз Фрисби, США, 16 мес.
Популярный интернет-блоггер Алексис страдает психическим срывом, поскольку таинственные видения в ее зеркалах преследуют ее каждую минуту бодрствования.
Killer Kart
Режиссер Джеймс Фини, США, 15 м.
Четыре колеса, одна корзина и сегодняшняя ночь для закрывающейся бригады продуктового магазина маленького городка, залитого кровью алюминиевого кошмара.
Oculus
Режиссер Джанни Карелла, Бельгия, 14 м.
Мике делает открытие, очень мрачное. Что-то, что перевернет ее жизнь с ног на голову.
Еще один в дорогу
Режиссер Навин Рамасваран, Канада, 18 мес.
Пара отправляется в путешествие, чтобы возродить свой брак.
Only Fair
Режиссер Питер Раутек, Австрия, 11м
Путешествуйте по истории человечества.
Тело
Режиссер Пол Дэвис, Великобритания, 17 м.
Убийца использует прикрытие Хэллоуина, чтобы избавиться от своей последней жертвы.
Лебединая песня трупа
Режиссер Роберт Май, США, 9 мес.
После ужасной эпидемии двум друзьям придется иметь дело с сюрреалистическим персоналом больницы и их собственной разрушающейся дружбой, чтобы получить медицинскую помощь.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ tab]
[вкладка]
DRAMA, воскресенье, 16 февраля, 13:00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Deadbook
Режиссер Ричард Скоби, Ирландия, 15 мес.
Гордон и Майкл, два выпускника, которые пришли с инновационной бизнес-идеей. Они представляют свой проект группе инвесторов.
Ешьте
Режиссер Мориц Кремер, Германия, 7 мес.
Вернувшись в раздевалку, Хелен делает удивительное открытие. Все вокруг съедобно — стул, телевизор, стены…
Internet Story
Режиссер Адам Батчер, Великобритания, 10 м.
Разворачивается серия шокирующих событий, когда молодой человек устраивает публичную охоту за сокровищами для собственного развлечения, а видеоблогер решает разгадывать загадки по всей стране.
Лонаконинг
Режиссер М. Киган Ул, США, 11 мес.
Почти полностью оправившись от несчастного случая, мужчина изо всех сил пытается сообщить, что его эмоциональные раны еще свежи.
Монотонность
Режиссер Джоан Постлуэйт, Великобритания, 3 мес.
В антиутопическом будущем странная встреча разрушает монотонность рабочего дня мужчины.
Красный снег
Режиссер Лука Попадич, Сербия / Черногория, 23 мес.
Морально ли убивать, чтобы предотвратить новые убийства?
Помощник художника
Режиссер Джек Кендрик, США, 21 мес.
Молодой выпускник художественной школы получает работу мечты, работая у известного нью-йоркского художника.
Начало страницы
[/ one_half]
[one_half_last]
[/ one_half_last]
[/ tab]
[вкладка]
FLORIDA FLAVOR, воскресенье, 16 февраля, 15:00
ВНИМАНИЕ! Некоторые фильмы могут содержать материалы для взрослых; следуя своему усмотрению зрители советуют.
[одна половина]
Ястреб однажды сказал мне
Режиссер Майкл Руис-Унгер, США, 13 мес.
Маленький мальчик становится одержим идеей полета, когда его мать умирает.Его единственное спасение — от мистического ястреба, с которым он дружит.
Отъезд
Режиссер Бобби Маринелли, США, 11 мес.
Келли, упаковщик с синдромом Дауна, просит время поговорить с Эллисон, ее менеджером, о повышении.
Хлоя
Режиссер Джон Викстром, США, 10 м.
Глазами Хлои, любопытной ретриверы, можно заглянуть в моменты, не предназначенные для публики.
Я скорее буду сумасшедшим, чем скучным
Режиссер Марица Де Кесада, США, 9 мес.
Психически больная молодая женщина пытается поправиться, не теряя своего волшебного мира.
Нозоми
Режиссер Дейл Метц, США, 13 м.
Неторопливая прогулка по тропе принимает неожиданный поворот.