Игры с пожилыми людьми за столом: Конкурсы для пожилых людей на празднике

Содержание

Развивающие игры для пожилых людей в домах престарелых

Чем старше становится человек, тем полезнее ему играть. Оставлять эту привычку в детстве – непозволительное расточительство. Дав нам возможность познать мир, примерив на себя различные роли, в дальнейшем игры помогут приумножить интеллектуальные способности и сохранить ясность ума, отодвинуть старость. Ну а когда она все же придет, станут подспорьем в борьбе за здоровье и просто скрасят досуг.

Пансионаты для пожилых людейО нас

Почему важно продолжать играть в пожилом возрасте?

К играм сегодня относятся серьезно как никогда. В терапии даже появился посвященный им раздел. Специалисты изучают их влияние и назначают в качестве своеобразного «лекарства». В комплексе с другими реабилитационными средствами они дают хорошие результаты, особенно заметные при работе с возрастными участниками. Они помогают:

  • пройти процесс социализации с наименьшими неудобствами;
  • дать развитие способностям;
  • адаптироваться к новым условиям;
  • расслабиться и снять стресс.

Во время игр пожилые люди забывают о проблемах, болезнях, настраиваются на позитив. Происходит выброс эндорфинов – гормонов счастья. Улучшение настроения – это моментальный и очевидный результат такого времяпрепровождения. Мало кто замечает, что при регулярных занятиях происходят и глубинные процессы: восстанавливается память, сохраняется гибкость ума, формируется привычка проводить время содержательно. Геронтологи объясняют такой эффект тем, что во время игр активируется кровоснабжение мозга и усиливается нейронная активность в той его области, которая отвечает за память и способность к обучению.

Кроме того, существуют специальные занятия, направленные на восстановление утраченных навыков или сохранение и улучшение существующих. Например, во время реабилитации после инсульта дает результат речевая игра с пожилым человеком.
Американские ученые провели цикл исследований, чтобы рассказать какое конкретно значение имеют игры для пожилых людей для улучшения памяти и сохранения умственных способностей.

Им удалось установить, что регулярное участие снижает риск утратить их на 22%. Важно, что это справедливо и по отношению к людям – носителям гена, являющегося хранителем старческой деменции или болезни Альцгеймера. В пансионатах для пожилых людей с деменцией часто используют данный вид терапии.

Особенности «поздних» игр

Играя, люди пожилого возраста должны получать только положительные эмоции. Для этого правила меняют, адаптируя развлечение под их возможности. Допускается упрощение условий, сокращение числа участников либо времени проведения, подбирается подходящий инвентарь. Так, организуя игры с мячом для пожилых людей, нужно постараться подобрать легкий снаряд, который не способен нанести травму. Однако задания не должны становиться элементарными. Важно, чтобы игроки прикладывали силы, задействовали логику, напрягали память. Иначе ожидаемый эффект не будет достигнут.

Большое значение имеют как индивидуальные игры так и командные. Последние укрепляют коммуникативные навыки, стимулируют к общению и новым знакомствам. Однако организатору следует внимательно отнестись к составу игроков. Особенно если организуются подвижные игры для пожилых людей. Отлично, если все будут находиться примерно в одинаковой форме, чтобы выполнять предложенные задания на равных.

Игры на свежем воздухе для пожилых людей приносят двойную пользу. Они дают физическую или интеллектуальную нагрузку и помогают закалить организм и усилить иммунитет.

В специальных заведениях занятия организуют специалисты-психологи. Однако обширная научная база для этого вовсе не обязательна. При желании, скрасить досуг своему родственнику, достигшему солидного возраста, может каждый желающий. Простые застольные игры для пожилых людей за столом устроить совсем не сложно. Важно, чтобы игры проводились регулярно. Это обязательное условие для достижения стойкого положительного эффекта. Хорошо, если удастся сформировать привычку, устраивая турниры в определенное время.

Какие игры уместны в зрелом возрасте?

Игр, специально разработанных для пожилых людей, не существует. Но можно отметить те, которые непременно доставят удовольствие и принесут больше пользы.

Настольные игры для пожилых людей хороши тем, что не предъявляют требований к физической подготовке. Но в процессе заставляют активно общаться и много размышлять. Организовать их несложно, к этой категории относятся всем известные шашки, шахматы, домино, «Монополия». В крайнем случае, можно устроить турнир по крестикам-ноликам или «Морскому бою».

Интеллектуальные игры для пожилых людей полезны тем, что заставляют мыслить, рассчитывать, вспоминать. Это отличная тренировка для мозга, восстанавливающая его функции и не позволяющая сдаться неприятным заболеваниям – деменции или болезни Альцгеймера. К тому же многие из них не требуют большой компании. Разгадывать кроссворды или судоку, собирать пазлы или модели, раскрашивать картины по номерам можно и в одиночестве.

Компьютерные игры для пожилых людей также представляют интерес. Они не только заставляют их активировать деятельность мозга, но и дают возможность почувствовать себя идущими в ногу со временем. К тому же технологии предоставляют огромные возможности для общения и организации досуга. Ими ни в коем случае нельзя пренебрегать.

Конкурсы и викторины заставляют пережить целую гамму положительных эмоций. Они дают стимул к поиску новой информации, общению, заставляют занимать более активную жизненную позицию. Темой может стать все, что угодно: можно устроить соревнования на знание пословиц и поговорок или песен о любви, подготовить несложные задания по типу тех, что устраивали в играх «А ну-ка, девочки» и т.д.

Спортивные игры для пожилых людей – способ сохранить физическую форму. Нагрузку необходимо регулировать таким образом, чтобы участники не испытывали дискомфорта, но чувствовали удовольствие от движения. Это может быть адаптированная версия волейбола, футбола, матч по бадминтону или теннису.

Прошла квест-игра «Дневной дозор. Встреча поколений», посвященная Международному дню пожилых людей

С хорошим настроением и молодым задором прошла 7 октября квест-игра «Дневной дозор. Встреча поколений», посвященная Международному дню пожилых людей. И даже сюрпризы погоды не смогли повлиять на игру. 

Проведение «Дневного дозора» в нашем городе стало доброй традицией. В спортивно-познавательной игре приняли участие получатели социальных услуг отделения дневного пребывания КЦСОН и активные представители молодежи города — школьники и студенты Кольчугинского политехнического колледжа. Многие пожилые люди участвовали в «Дневном дозоре» уже не в первый раз. 

Судейскую коллегию мероприятия возглавили: директор ГКУ ОСЗН по Кольчугинскому району Торунова Екатерина Валерьевна, директор ГБУСО ВО «Комплексный центр социального обслуживания населения Кольчугинского района» – Фалалеева Светлана Вячеславовна и заведующая по социальным вопросам, работе с молодежью, физической культуре и спорту администрации Кольчугинского района — Алпаткина Ольга Викторовна. В приветственной речи они пожелали всем удачи и победы, быть в хорошем настроении, полными сил, энергии, не терять вкус к жизни. 

Цель мероприятия – укрепление связи, более тесное сплочение молодежи и старшего поколения, передача ребятам своего опыта, поддержание активного, здорового образа жизни. «Дневной дозор. Встреча поколений» — интересная, спортивно-познавательная игра, где нужно было в течение короткого времени, проявить смекалку, сообразительность, знания, физическую активность — независимо от возраста участников. Команд было шесть, в состав каждой входило пять человек: два человека от молодежи и три человека — люди пожилого возраста, «серебряные волонтеры». 

Все команды имели свое название. Игра была разделена на несколько этапов, имеющих соответствующие названия. Представители старшего поколения во всех конкурсах не уступали молодежи. Игра была жаркой! Вперед вырывались то одна, то другая команда, все были полны сил, бодрости и юношеского задора. На всех этапах игры, выполняя разные задания, необходимо было заработать подсказки, которые помогли участникам отгадать ключевую фразу, являющуюся девизом этого замечательного праздника. Судейской коллегии трудно было определить победителя, все команды играли достойно. Ключевую фразу «Седина в бороду — бес в ребро)» отгадали все команды. 

В заключение мероприятия командам были вручены грамоты администрации района, памятные подарки, а также сладкие призы в виде тортов. Горячий душистый чай объединил всех за круглым столом, участники долго обсуждали состоявшуюся игру. На такой теплой, душевной ноте подошла к концу интересная и увлекательная игра «Дневной дозор: Встреча поколений» — доступная для всех поколений!

Настольные игры для пожилых людей

Настольные игры для пенсионеров помогут хорошо и с пользой проводить свободное время. Это не только развлечение, но также тренировка ума, профилактика слабоумия и возможность поближе познакомиться с новыми людьми. Настольные игры могут стать постоянным интеллектуальным хобби.

Их применяют в восстановительный период после тяжелых болезней и состояний. Развлечения за столом не требуют физических усилий и позволяют интересно отдохнуть в кругу близких и друзей.

Предлагаем несколько идей настольных игр от специалистов пансионатов для пожилых людей.

Домино

Каждый игрок получает несколько игральных костяшек. Игра начинается с дубля или костяшки с самым наибольшим значением. Если в ходе игры человек не находит подходящую костяшку, он отправляется на «базар». Игра длится, пока один из игроков не выложит последнюю костяшку.

Шашки и шахматы

Классические игры для двоих. Если человек увлечен этими играми, но ему не с кем побороться, можно воспользоваться компьютерной игрой. Это подходящее развлечение для спокойного вечера.

Лото

Любимое развлечение у пенсионеров. Подойдет классический вариант, также можно выбрать новые версии, интересные пожилым людям. Например, существует музыкальное лото, где на карточках указаны песни молодости игроков. Одному человеку нужно исполнить песню, указанную на карточке, а другой вспоминает ее название. Люди подпевают друг другу — так получается веселое совместное развлечение.

Карточные игры

Игра в карты – интересное занятие для больших компаний. Можно выбрать любую игру, интересную всем игрокам. Также есть немало карточных развлечений в одиночестве.

Эрудит

Игра, в ходе которой игроки вспоминают язык и тренируют свой словарный запас. Нужно расчертить поле с большими клетками и приготовить ручку. В середине этого поля пишут слово, которое выбрали игроки. Затем надо подписывать к данному слову по одной букве горизонтально или вертикально, тем самым составляя новые слова. Каждая новая буква приносит по одному очку. Победит тот, кто наберет большее количество очков.

Пазлы

Спокойно развлечение для одного или двух людей. Нужно собрать картину из множества деталей, правильно подбирая их друг к другу. Тренирует визуальное восприятие. Выберите интересный и не очень сложный сюжет.

Развлечения для компании

В пансионате для престарелых во Всеволожске любят развлечения для компании. Они позволяют людям избавиться от комплексов и чувства одиночества, лучше познакомиться друг с другом и обрести новых друзей, интересно провести время в кругу ровесников.

Несколько идей игр для компании:

• Фотоконкурс для большой компании. Все участники приносят с собой памятные снимки детства и молодости. Игрокам нужно правильно определить, где чьи снимки. Тому, кто угадает больше всего снимков, можно вручить приз. В процессе конкурса люди вспоминают прошлое, рассказывают, где их фотографировали. Таким образом можно провести душевный вечер.

• Анкета. Для гостей вечера нужно составить анкету с вопросами об их жизни в детстве, молодости и сейчас. Каждому участнику нужно заполнить эту анкету, затем ответы зачитываются вслух. Гости угадывают, о ком рассказывает ведущий, вспоминают прошлое.

• Пение по очереди. Один человек начинает петь известную песню, затем второму нужно вспомнить следующую строчку и так далее. В конце всю песню можно исполнять хором.

• Аукцион. Развлечение с приятными сюрпризами: конфетами, сувенирами, полезными мелочами. Спрячьте подарки за красивыми упаковками, сделав игру интереснее. Придумайте «деньги» (красивые жетоны, звездочки и т. д.) и раздайте их игрокам – на них люди будут приобретать лоты. Такой аукцион может стать необычным развлечением на общий праздник, например, Новый год.

Помимо игр за столом для компании пожилых можно устраивать различные мастер-классы, чтение книг, компьютерные игры. Все эти развлечения полезны для пенсионеров.

Идей настольных игр и развлечений для пожилых людей есть много. Позвольте человеку выбрать то, что ему больше интересно. Составьте ему компанию или предложите интересное развлечение вашему родственнику и его друзьям. Настольные развлечения помогут хорошо и с пользой провести время, подарят радостные душевные моменты.

Новости — Официальный сайт администрации Волгограда

27.04.2017

В Тракторозаводском районе Волгограда начала работу «Школа социальной активности»

25 апреля 2017 в Доме культуры «Мелиоратор» поселка Водстрой  Тракторозаводского района Волгограда состоялся первый — «Весенний призыв» школы социальной активности. Этот уникальный социальный проект будет включать в себя четыре этапа: весенний, летний, осенний и зимний призывы. Проект ставит своей задачей вовлечение представителей старшего поколения Тракторозаводского района Волгограда в активную общественную жизнь.
Около 50 человек – члены клуба пожилых людей Тракторозаводского района Волгограда, участники группы «Здоровье» и жители района приняли участие в мероприятиях, прошедших в рамках «Весеннего призыва». Он прошел под девизом «Не стареют весной ветераны». Участники мероприятия поучаствовали в турпоходе со скандинавскими палками, в эстафете «Веселые старты», мастер-классе по оздоровлению людей пожилого возраста, путем спортивных упражнений. Завершились мероприятия за круглым столом «Без галстуков» с представителями администрации Тракторозаводского района Волгограда и депутатами. «Задача проекта сделать так, чтобы Тракторозаводский район Волгограда развивался при активном участии неравнодушных жителей района,  имеющих за плечами глубокий жизненный опыт, готовых менять окружающую действительность и способных вести за собой других» — отметила в своем приветствии к собравшимся депутат Государственной Думы Российской Федерации И.М. Гусева.

И участники, и гости мероприятия получили заряд энергии и позитивного настроения!
План мероприятий по реализации проекта «Школа социальной активности» на 2017 год
на территории Тракторозаводского района Волгограда

№ п/п Название и краткое описание мероприятия Время проведения Место проведения Ответственное должностное лицо от администрации района
«Весенний призыв»

1 1 день

«Не стареют весной ветераны»

— Турпоход со скандинавскими палками по окрестностям поселка Водстрой
— Эстафета на свежем воздухе «Веселые старты»

 

 

 

 

— Мастер-класс по оздоровлению людей пожилого возраста, путем спортивных упражнений
— Чаепитие
— Круглый стол с представителями администрации и депутатами «Без галстуков» 25 апреля 2017
11.00 

 


— поселок Водстрой

 

— площадь перед структурным подразделением Дом культуры «Мелиоратор» МБУК «Дворец культуры Тракторозаводского района Волгограда»,
ул. Костюченко,19

 


— ул. Костюченко,23,
каб. № 27

 

— ул. Костюченко,23,
каб. № 27
— ул. Костюченко,23,
каб. № 27
 

Заместитель главы администрации Тракторозаводского района Волгограда
«Летний призыв»

2
 1 день

«Веревочный курс» — игры на командообразование «Dream Team» (Команда мечты):
— Игровая программа на свежем воздухе
— Танцевально-развлекательная программа
— Лечебная физкультура Август 2017 

Санаторий «Волжская Здравница»,
ул. Грамши,6 
Заместитель главы администрации Тракторозаводского района Волгограда
«Осенний призыв»

3 1 день

«Моя золотая Осень»

— Круглый стол с представителями ЖКХ «Капремонт – легко и просто»

— Фотосессия «Команда молодости нашей» (фотоколлаж из фотографий молодости и наших дней)
— Обед

— Концертная программа «Нам года не беда»

 

 

 

 

— Развлекательная программа с интерактивными конкурсами Сентябрь 2017 

 

— ул. Костюченко,23,
каб. № 27

 

— ул. Костюченко,23,
каб. № 27

 

— ул. Костюченко,23,
каб. № 27
— Зрительный зал структурного подразделения Дом культуры «Мелиоратор» МБУК «Дворец культуры Тракторозаводского района Волгограда»,
ул. Костюченко,19

 

-Фойе структурного подразделения Дом культуры «Мелиоратор» МБУК «Дворец культуры Тракторозаводского района Волгограда»,
ул. Костюченко,19 

Заместитель главы администрации Тракторозаводского района Волгограда
«Зимний призыв»

4 1 день

— Посещение музея Алюминиевого завода.
— Встреча с врачом-диетологом, преподавателем по фитнесу

2 день

— Чайная церемония «Чай, как он приятен, вкусен, ароматен» — знакомство с историей чая, с правилами заваривания его, полезными свойствами этого напитка, с народными традициями, связанными с чаепитием. В программу входит выступление творческих коллективов Дворца культуры, караоке «Друг мой, баян», танцевальная ретро-программа  Декабрь 2017 

МБУК «Дворец культуры Тракторозаводского района Волгограда»,

ул. Дзержинского,17 Заместитель главы администрации Тракторозаводского района Волгограда

.

Оказание дополнительной поддержки одиноко проживающим пожилым людям и инвалидам

В непростой эпидемиологической обстановке в Беларуси налажена дополнительная поддержка одиноких пожилых людей и инвалидов. На базе территориальных центров социального обслуживания населения работают ежедневные горячие телефонные линии по доставке на дом продуктов и лекарств. Специалисты консультируют своих абонентов по мерам профилактики, информируют о возможных видах помощи.

Выполнять поступающие от граждан заявки соцслужбам помогают волонтеры Красного Креста, БРСМ, с которыми налажено тесное взаимодействие.

О конкретных видах поддержки одиноких пожилых людей и инвалидов рассказали участники круглого стола. Итоги читайте в заметках наших корреспондентов.

Участники:

Мария Горбацевич Начальник главного управления социального обслуживания и социальной помощи Министерства труда и социальной защиты Республики Беларусь

Ольга Мычко

Александра Гончарова Секретарь ЦК ОО «Белорусский республиканский союз молодежи»

Почти 3 тыс. заявок пожилых белорусов на доставку продуктов и лекарств уже выполнено

Количество выполненных заявок по доставке продуктов питания, предметов первой необходимости и лекарств, поступивших за неделю в территориальные центры социального обслуживания населения (ТЦСОН), почти достигло 3 тыс. Об этом сообщила начальник главного управления социального обслуживания и социальной помощи Министерства труда и социальной защиты Мария Горбацевич во время круглого стола «Об оказании дополнительной поддержки одиноко проживающим пожилым людям и инвалидам» в пресс-центре БЕЛТА.

«Мы дважды в неделю мониторим ситуацию, собираем информацию у территориальных центров. Если по данным на минувшую пятницу было выполнено 1626 заявок, то на утро вторника — 2918», — сказала Мария Горбацевич.

В Беларуси около 830 тыс. одиноко проживающих пожилых граждан и инвалидов — это зона внимания органов социальной защиты. Среди них особое внимание уделяется одиноким, которых около 160 тыс. При этом сегодня порядка 95,5 тыс. одиноко проживающих пожилых людей получают комплекс соцуслуг на дому — на основании договора. «Кстати, когда появилась услуга доставки, многие пожилые изъявили желание получать регулярное социальное обслуживание», — отметила Мария Горбацевич.

«Сейчас мы стараемся максимально информировать одиноких и одиноко проживающих граждан о том, что они могут бесплатно запросить доставку продуктов питания, лекарств, предметов первой необходимости через ТЦСОН, которые есть в каждом районе страны. Они аккумулируют такие заявки. Проводим эту работу совместно с сельскими советами, почтовыми отделениями, общественными партнерами — Белорусским обществом Красного Креста и БРСМ, — пояснила Мария Горбацевич. — Разработан план, согласованный с Минздравом, который направлен всем территориальным подразделениям. Это такое руководство к действию, чтобы никого не оставить без внимания. И постоянно общаемся с коллегами посредством видеоконференций, обсуждаем проблемные вопросы и координируем работу».

Работники ТЦСОН, почтальоны и волонтеры раздают специально подготовленные памятки о правилах безопасного поведения и о том, где и какую помощь можно получить.

Пока что ресурса территориальных центров (в доставке задействованы примерно 17 тыс. работников, которые делают это на добровольных началах) хватает для выполнения большинства заявок, волонтеры привлекаются нечасто. Но это отличное время для формирования их базы, проведения необходимых инструктажей, подготовки. Например, в списках добровольцев от БРСМ уже под тысячу имен. База «волонтеров COVID-19» Красного Креста насчитывает 913 человек и постоянно пополняется. За три дня они выполнили почти 420 заявок по доставке продуктов и лекарств.

«Мы понимаем, что социальные работники взяли на себя дополнительную волонтерскую функцию», — подчеркнула генеральный секретарь Белорусского общества Красного Креста Ольга Мычко. И поэтому те ресурсы, которые сегодня собираются для закупки средств индивидуальной защиты (масок, перчаток, дезсредств), рассчитаны как на волонтеров, так и на социальных работников.

Ольга Мычко отметила, что решение помогать должно быть осознанным, поэтому все волонтеры — совершеннолетние люди. Причем это касается не только добровольцев от Красного Креста, но и от БРСМ. В основном, по словам секретаря ЦК ОО «Белорусский республиканский союз молодежи» Александры Гончаровой, это студенческое сообщество и представители предприятий и организаций.

Чтобы дополнительно защитить пожилых людей от посягательств мошенников, у социальных работников есть удостоверения, а у некоторых — даже форма; у волонтеров Красного Креста — фирменные жилеты или кепки, скоро появятся бейджи, в их изготовлении обещали помочь ПРООН и ЮНИСЕФ; у волонтеров БРСМ — бейджи со значком организации и узнаваемой эмблемой «Доброе сердце», с печатью территориального комитета БРСМ и подписью его секретаря, а также форменная атрибутика.

Все участники круглого стола также отметили, что приветствуется и помощь неравнодушных граждан, соседей, которые могут, отправляясь за покупками для своей семьи, поинтересоваться у пожилого человека, живущего рядом, не нужно ли ему что-то принести. Предварительно, конечно, обезопасив такой контакт и для себя, и для получателя. Но еще более важно донести до детей и близких родственников пожилых граждан, что они ответственны за их безопасность. Пока же, к сожалению, некоторые белорусы перекладывают свою обязанность на соцслужбу и звонят, чтобы заказать бесплатную доставку для своих престарелых родителей, бабушек и дедушек.

Звонок на линию психосоциальной помощи для одиноких пожилых будет бесплатным

Белорусское общество Красного Креста с этой недели запустило многоканальную телефонную линию «201» для одиноких пожилых людей. Об этом сообщила генеральный секретарь Белорусского общества Красного Креста Ольга Мычко во время круглого стола «Об оказании дополнительной поддержки одиноко проживающим пожилым людям и инвалидам» в пресс-центре БЕЛТА.

Ольга Мычко

«С понедельника в тестовом режиме начала работать наша телефонная линия психосоциальной поддержки по номеру 201. Заканчиваются переговоры с мобильными операторами А1 и life:) о том, чтобы для абонентов звонок был бесплатным. Это возможность людям, которые находятся в самоизоляции, выговориться. Особенно, когда люди одинокие и не имеют активных социальных контактов, они испытывают еще большую потребность поговорить. Наши консультанты их выслушают, ответят на все вопросы, если надо, успокоят», — сказала Ольга Мычко.

Также по звонку может быть предоставлена полезная информация: контактные номера телефонов ТЦСОН и амбулаторно-поликлинических учреждений. Ведь для некоторых людей важно не прочитать эти номера где-то на сайте или в листовке, а услышать от живого человека, подчеркнула Ольга Мычко. Когда кто-то спокойным голосом разъясняет порядок действий, дает справочную информацию, это имеет дополнительный психотерапевтический эффект.

«Для волонтеров, которые по образованию психологи, это проще. Но и им нужна дополнительная подготовка для работы именно с категорией пожилых, с учетом особенностей профилактики паники. У нас уже есть 12 человек, которые прошли тренинги по психосоциальной поддержке по стандарту Международной федерации обществ Красного Креста и Красного Полумесяца. И планируем еще дополнительно пригласить таких волонтеров и доучить их», — добавила генеральный секретарь БОКК.

В течение недели линия «201» будет работать в тестовом режиме. Планируется, что за это время звонки со всех мобильных операторов станут бесплатными. Время работы «Доброго телефона» — по будням с 9.00 до 18.00.

Волонтеры БРСМ учат пожилых делать покупки онлайн

Территориальные комитеты БРСМ активно помогают пожилым гражданам, оказавшимся в условиях самоизоляции: волонтеры подключаются к доставке продуктов, лекарств и рецептов на дом, а также учат самостоятельно делать покупки онлайн, если такой сервис доступен в регионе. Подробнее об этом рассказала секретарь ЦК ОО «Белорусский республиканский союз молодежи» Александра Гончарова во время круглого стола «Об оказании дополнительной поддержки одиноко проживающим пожилым людям и инвалидам» в пресс-центре БЕЛТА.

Александра Гончарова во время круглого стола

С 20 марта при каждом территориальном комитете БРСМ работают горячие линии. В основном, их задача информационная. Если поступает заявка на доставку продуктов питания, лекарств, то она перенаправляется в ТЦСОН. Если уже территориальный центр, как координатор, дает добро на привлечение волонтеров БРСМ, то сообщает получателю, когда и кто к нему придет для выполнения заявки.

«В целом, звонки бывают разные. Кто-то с паническими настроениями спрашивает о количестве заболевших. Такие случаи были — давали контакты центров гигиены и эпидемиологии, чтобы их сотрудники пояснили ситуацию того или иного региона, — рассказала секретарь ЦК БРСМ. — Кроме того, стараемся помочь пожилым самостоятельно заказать продукты онлайн (если такая возможность есть в данном регионе). Не всегда человек с помощью мобильного телефона может воспользоваться этой функцией. А наши волонтеры по заявке сейчас обучают пожилых людей этим навыкам».

Немало поступает в БРСМ звонков, не связанных с первой необходимостью. Например, просьбы повесить шторы, помочь с иными бытовыми делами. «Мы фиксируем все заявки, говорим, что обязательно поможем, но немного позже, — добавила Александра Гончарова. — Порой же людям просто надо высказаться».

Также волонтеры БРСМ столицы продолжают доставку рецептов пожилым минчанам. Этот опыт уже заинтересовал регионы: первые единичные заявки уже выполнены в Гомеле, Гродно, Витебске.

«У нас много одиноко проживающих граждан. И важно, что мы работаем не только по заявкам, но и обзваниваем по информации территориальных центров одиноко проживающих граждан, которые пока не обращались за помощью в доставке продуктов. Рассказываем о предлагаемой бесплатной поддержке, оставляем номер телефона ТЦСОН. Поэтому, думаю, когда закончится работа по информированию граждан, заявок от пожилых людей будет больше», — резюмировала Александра Гончарова.

Закупка дезсредств, база волонтеров, логистика добрых дел — БОКК о работе в новых условиях

На закупку средств индивидуальной защиты для волонтеров и медико-социальной службы собрано уже порядка Br200 тыс. Об этом и других направлениях работы Белорусского общества Красного Креста в сложившейся ситуации генеральный секретарь БОКК Ольга Мычко рассказала во время круглого стола «Об оказании дополнительной поддержки одиноко проживающим пожилым людям и инвалидам» в пресс-центре БЕЛТА.

Сегодня антисептики, маски и перчатки в первую очередь распределяются медицинским учреждениям. В этих условиях необходимо было дополнительный объем этих средств предоставить сфере социального обслуживания и медико-социальной службе Красного Креста «Дапамога». Это 159 медицинских сестер милосердия, которые оказывают помощь на дому 1076 подопечным. Все они прошли инструктаж по технике безопасности, имеют при себе средства индивидуальной защиты, дезинфицирующие средства и печатные материалы для информирования населения о профилактике коронавирусной инфекции.

Вместе с благотворительной платформой ИМЕНА Белорусское общество Красного Креста собирает деньги на покупку масок, перчаток, защитных халатов, бесконтактных термометров и дезинфицирующих средств для медико-социальной службы и социальных работников, которые доставляют продукты и лекарства пожилым. Сейчас имеются 11 тыс. перчаток, более 1,6 тыс. одноразовых и многоразовых масок, 244 флакона антисептика, 4,35 тыс. спиртовых салфеток и 757 флаконов жидкого мыла.

Ольга Мычко во время круглого стола

«Мы рассчитывали потребности примерно на 30 тыс. человек. Это 15 тыс. социальных работников, которые кроме основных функциональных обязанностей берут на себя и волонтерские задачи. А также 15 тыс. волонтеров Красного Креста из числа рядовых граждан, — рассказала Ольга Мычко. — На сегодняшний день привлечено порядка Br200 тыс. Это то, что мы имеем в уже подписанных контрактах и поступлении на наши счета. Проговаривалась помощь от представительства ПРООН в Беларуси и Фонда народонаселения ООН. Ожидаем дополнительного финансирования. Пока мы рассчитываем на три месяца работы и соответственно, исходя из количества в 30 тыс. человек, формируем запасы».

Правда, в этом волонтерском резерве есть нюанс — примерно 30% помощников Красного Креста сами являются бенефициарами. Это так называемые волонтеры «серебряного» возраста (от 55 лет и выше). Пока их привлечение к работе не рассматривается, а проводится рекрутинг и обучение новых волонтеров подходящего возраста.

Кроме обеспечения средствами индивидуальной защиты и антисептиками, БОКК ищет ресурс для формирования продуктовых наборов для пожилых. Красный Крест уже столкнулся с ситуацией, когда пожилые люди, поддавшись ажиотажу, потратили все деньги на гречку или лекарства, которые им даже не нужны. «Поэтому уже 150 продуктовых наборов сформировано. Причем помощь нам предлагают и бизнес-сообщество, и общественные организации», — добавила Ольга Мычко.

Еще одно направление работы БОКК в сложившейся ситуации — обеспечение с помощью спонсоров питьевой водой медицинских учреждений. «Есть такой запрос от больниц, особенно приемных покоев. Потому что вместо кулеров и одноразовых стаканчиков желательно предоставить индивидуальные одноразовые бутылки с водой», — пояснила генеральный секретарь БОКК.

Ольга Мычко отметила, что Красный Крест столкнулся с реагированием на угрозу, к которой никто не был готов. Поэтому приходится вырабатывать совершенно новые механизмы. Особенно она отметила активность и отзывчивость бизнеса, который предлагает любую посильную поддержку. Например, некоторые кафе Минска готовят горячие перекусы для дежурных смен больниц, приемных покоев, реанимационных отделений. «Мы со своей стороны стараемся организовать логистику для таких добрых дел и инициатив», — заключила Ольга Мычко.

Они ткут ковры, рисуют и вспоминают Шираза: в ереванском Центре для пожилых рулит молодежь

https://ru.armeniasputnik.am/20210822/Oni-tkut-kovry-risuyut-i-vspominayut-Shiraza-v-erevanskom-Tsentre-dlya-pozhilykh-rulit-molodezh-28687285.html

Они ткут ковры, рисуют и вспоминают Шираза: в ереванском Центре для пожилых рулит молодежь

Они ткут ковры, рисуют и вспоминают Шираза: в ереванском Центре для пожилых рулит молодежь

Сюда приходят те, кому 63+, они общаются с молодежью, занимаются с психологами и ведут интересные беседы о своем замечательном прошлом. 22.08.2021, Sputnik Армения

2021-08-22T18:47+0400

2021-08-22T18:47+0400

2021-08-22T19:06+0400

армения

общество

пожилые

центр

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdn1.img.armeniasputnik.am/img/07e5/08/0d/28663545_0:0:1600:906_1920x0_80_0_0_d97ab2b0ad4bd9fc5335ad9a007a93ea.jpg

Жанна Погосян, Sputnik Армения.При упоминании словосочетания «Дом престарелых», обычно возникает ощущение грусти и одиночества. Но в Ереване есть Центр для пожилых людей, при посещении которого рождаются только светлые ассоциации.За столом сидят взрослые женщины, они ткут небольшие коврики и ведут беседы о жизни, о своем прошлом и настоящем, о своих ожиданиях в будущем. Чуть поодаль от них сидит единственный в комнате мужчина, он с иронией замечает: «Дожил до этих лет и только понял: фактически, и с женщинами можно дружить».Центр общественной организации «Ассоциация здоровья и обеспечения ухода за пожилыми людьми» находится в городе Ереван, в административном районе Арабкир. По словам заместителя директора Центра, 30-летнего психолога Лилит Мурадян, в Армении это единственный подобный центр, который не является домом престарелых в нашем привычном понимании.С этим сложно не согласиться, когда сравниваешь этот Центр с другими подобными учреждениями – здесь возникают совершенно другие эмоции. Здание, в котором он расположен, светлое, полное ярких красок, и, если попытаться описать помещение одним словом, на язык напрашивается только одно — «европейское». Комнаты оборудованы швейными машинками, здесь есть необходимые ткани для работы и игры для тренировок и отдыха. Также, взрослые люди могут использовать VR-устройства (устройства виртуальной реальности). Вот мы видим одного из «жителей» центра, который с VR-устройством на глазах вдруг начинает креститься. Оказалось, что во время виртуального путешествия он посетил собор Парижской Богоматери (Нотр-Дам) в Париже. И как не перекреститься, если ты очутился в храме, пусть даже виртуальном?!Арт –терапия, одно из направлений психологии, также используется в Центре. За соседним столиком психологи работают с несколькими женщинами, которые рисуют, раскрашивают, а потом вместе обсуждают «написанное».Из «зоны ковроткачества» доносятся разговоры, вспоминают Мергеляновский институт. Оказалось, некоторые женщины были раньше сотрудниками этого знаменитого научного центра. Скоро они закончат с ковриками, и их ждут игры на улучшение памяти. Сейчас в Центре занимается 30 человек.Интересно, что среди сотрудников и волонтеров Центра много молодых специалистов, да и возглавляет все это хозяйство молодая супружеская пара.Основателю Центра, Артуру Торосяну 30 лет. В 2016 году, на момент создания общественной организации, ему было всего 25 (центр открылся позже: действует с января 2021 года).»Город, где наслаждаешься обычной прогулкой»: супруги из Британии в восторге от Армении>>»Я открыл эту организацию с другом. Мы работали в «скорой помощи», и не было дня, чтобы мы не получали вызовов, не связанных со здоровьем. В 4 часа утра мог позвонить какой-то дедушка, а когда мы к нему приезжали, оказывалось, что он что-то потерял или нуждается в общении. Нам стало ясно, что такие проблемы нужно решать по-другому», — рассказывает Артур.В истории создания центра свою активную роль сыграла именно молодежная жилка – желание найти что-то новое, создать новое, решить по-новому проблемы, накопившиеся за многие годы.Лилит, заместитель директора, в 2016-17 годах работала волонтером в аналогичном центре для пожилых в Италии.»Когда я поехала в Италию, мыслила стереотипно, говорила, что не буду работать в доме престарелых, где мне придется кого-то кормить с ложки. Думала, я не буду этого делать. Оказалось, что все совсем не так. Я попала в центр, куда люди приходили заниматься гимнастикой, арт-терапией, играть. Все это мы сегодня делаем здесь, в нашем Центре. После возвращения из Италии я искала аналогичный центр в Армении, но то, что меня интересовало, было далеко от того, что я видела», — вспоминает Лилит.Греческое село почти без греков: как Мадан выживает без школы, больницы и транспорта>>Так случилось, что Лилит узнала об организации «Ассоциация здоровья и обеспечения ухода за пожилыми людьми», нашла их, познакомилась с программой, рассказала о своем опыте и включилась в работу. Тогда они вместе решили, что не будут напрямую внедрять зарубежный, а попытаются его максимально адаптировать, то есть — арменизировать.»В подобных центрах в США и странах Европы больше времени отводится на отдых: таковы предпочтения местных «обитателей». А у нас наоборот. Так, одна наша 84-летняя женщина ни секунды не сидит на месте, постоянно чем-то хочет заниматься, а когда и коврик соткан, и игры сыграны, она все равно найдет, чем заняться, например, идет кофе варить», — рассказывает Лилит.Совместная работа сблизила Артура и Лилит – молодые люди полюбили друг друга и создали семью.»Мы вместе и на работе, и дома. Так получается, что мы и дома обсуждаем работу», — улыбаясь, говорит Артур.А Лилит вспоминает шутку их общих друзей: «Не рано ли вы начали этим заниматься, на ваш возраст смотреть или работу?»»Но когда наши друзья приходят в центр и видят, чем мы занимаемся, то настолько всем этим проникаются, что не хотят отсюда уходить», — добавляет Лилит.Она отметила, что с самого начала эта идея никак не была связана с бизнесом, и по сей день бизнесом не является: программа бесплатна для бенефициаров.В Ванадзоре замутили «велосипедную революцию», или Чем заняться любителям гор и великов>>»Артур с другом открыли общественную организацию во имя идеи, ничего тогда не зная о грантах, финансовой составляющей программ. Позже мы подавали и получали множество грантов, начиная с ООН и заканчивая программами министерства по социальным вопросам и министерства культуры. Но мы также сталкивались со множеством финансовых проблем. Был даже месяц, когда мы заложили наши свадебные кольца, чтобы можно было оплатить аренду помещения», — говорит Лилит.Она рассказывает, что мотивация для открытия такого центра исходит из семейной истории. У бабушки была деменция (приобретенное слабоумие), но дома с ней не занимались, думали, что это возрастное.»Теперь я думаю, как было бы хорошо, если бы наши близкие тогда действительно понимали и осознавали состояние бабушки, если бы тогда был такой центр, где с ней работали бы психологи. В нашей культуре много говорят на словах, что уважают старших: «старшие для нас все»… Но на самом деле могут не обращать внимания на определенные проблемы, списывая все на возраст. Или, ну ладно, забыла посолить борщ, такое бывает, но если вдруг забудет положить капусту, один из основных ингредиентов борща, то да, здесь уже что-то серьезное», — говорит Лилит.Слышно, как одна из женщин, которая плетет ковер, рассказывает о Ширазе. И ее рассказ не о его произведениях, его жизни и каких-то известных фактах биографии -она рассказывает именно о нем, о Ширазе, о своих встречах с ним.»После них о таких вещах мы будем читать только в книгах», — говорит Лилит, улыбаясь.

Sputnik Армения

[email protected]

+74956456601

MIA „Rosiya Segodnya“

2021

Sputnik Армения

[email protected]

+74956456601

MIA „Rosiya Segodnya“

Новости

ru_AM

Sputnik Армения

[email protected]

+74956456601

MIA „Rosiya Segodnya“

https://cdn1.img.armeniasputnik.am/img/07e5/08/0d/28663545_0:0:1600:1006_1920x0_80_0_0_edc51299ba06a8eb171cf342dc3b416a.jpg

Sputnik Армения

[email protected]

+74956456601

MIA „Rosiya Segodnya“

Sputnik Армения

[email protected]

+74956456601

MIA „Rosiya Segodnya“

армения, общество, пожилые, центр

18:47 22.08.2021 (обновлено: 19:06 22.08.2021)

Сюда приходят те, кому 63+, они общаются с молодежью, занимаются с психологами и ведут интересные беседы о своем замечательном прошлом.

Жанна Погосян, Sputnik Армения.

При упоминании словосочетания «Дом престарелых», обычно возникает ощущение грусти и одиночества. Но в Ереване есть Центр для пожилых людей, при посещении которого рождаются только светлые ассоциации.

За столом сидят взрослые женщины, они ткут небольшие коврики и ведут беседы о жизни, о своем прошлом и настоящем, о своих ожиданиях в будущем. Чуть поодаль от них сидит единственный в комнате мужчина, он с иронией замечает: «Дожил до этих лет и только понял: фактически, и с женщинами можно дружить».

Центр общественной организации «Ассоциация здоровья и обеспечения ухода за пожилыми людьми» находится в городе Ереван, в административном районе Арабкир. По словам заместителя директора Центра, 30-летнего психолога Лилит Мурадян, в Армении это единственный подобный центр, который не является домом престарелых в нашем привычном понимании.

С этим сложно не согласиться, когда сравниваешь этот Центр с другими подобными учреждениями – здесь возникают совершенно другие эмоции. Здание, в котором он расположен, светлое, полное ярких красок, и, если попытаться описать помещение одним словом, на язык напрашивается только одно — «европейское». Комнаты оборудованы швейными машинками, здесь есть необходимые ткани для работы и игры для тренировок и отдыха. Также, взрослые люди могут использовать VR-устройства (устройства виртуальной реальности). Вот мы видим одного из «жителей» центра, который с VR-устройством на глазах вдруг начинает креститься. Оказалось, что во время виртуального путешествия он посетил собор Парижской Богоматери (Нотр-Дам) в Париже. И как не перекреститься, если ты очутился в храме, пусть даже виртуальном?!

Арт –терапия, одно из направлений психологии, также используется в Центре. За соседним столиком психологи работают с несколькими женщинами, которые рисуют, раскрашивают, а потом вместе обсуждают «написанное».

Из «зоны ковроткачества» доносятся разговоры, вспоминают Мергеляновский институт. Оказалось, некоторые женщины были раньше сотрудниками этого знаменитого научного центра. Скоро они закончат с ковриками, и их ждут игры на улучшение памяти. Сейчас в Центре занимается 30 человек.

Интересно, что среди сотрудников и волонтеров Центра много молодых специалистов, да и возглавляет все это хозяйство молодая супружеская пара.

Основателю Центра, Артуру Торосяну 30 лет. В 2016 году, на момент создания общественной организации, ему было всего 25 (центр открылся позже: действует с января 2021 года).

«Город, где наслаждаешься обычной прогулкой»: супруги из Британии в восторге от Армении>>

«Я открыл эту организацию с другом. Мы работали в «скорой помощи», и не было дня, чтобы мы не получали вызовов, не связанных со здоровьем. В 4 часа утра мог позвонить какой-то дедушка, а когда мы к нему приезжали, оказывалось, что он что-то потерял или нуждается в общении. Нам стало ясно, что такие проблемы нужно решать по-другому», — рассказывает Артур.

В истории создания центра свою активную роль сыграла именно молодежная жилка – желание найти что-то новое, создать новое, решить по-новому проблемы, накопившиеся за многие годы.

Лилит, заместитель директора, в 2016-17 годах работала волонтером в аналогичном центре для пожилых в Италии.

«Когда я поехала в Италию, мыслила стереотипно, говорила, что не буду работать в доме престарелых, где мне придется кого-то кормить с ложки. Думала, я не буду этого делать. Оказалось, что все совсем не так. Я попала в центр, куда люди приходили заниматься гимнастикой, арт-терапией, играть. Все это мы сегодня делаем здесь, в нашем Центре. После возвращения из Италии я искала аналогичный центр в Армении, но то, что меня интересовало, было далеко от того, что я видела», — вспоминает Лилит.

Греческое село почти без греков: как Мадан выживает без школы, больницы и транспорта>>

Так случилось, что Лилит узнала об организации «Ассоциация здоровья и обеспечения ухода за пожилыми людьми», нашла их, познакомилась с программой, рассказала о своем опыте и включилась в работу. Тогда они вместе решили, что не будут напрямую внедрять зарубежный, а попытаются его максимально адаптировать, то есть — арменизировать.

«В подобных центрах в США и странах Европы больше времени отводится на отдых: таковы предпочтения местных «обитателей». А у нас наоборот. Так, одна наша 84-летняя женщина ни секунды не сидит на месте, постоянно чем-то хочет заниматься, а когда и коврик соткан, и игры сыграны, она все равно найдет, чем заняться, например, идет кофе варить», — рассказывает Лилит.

Совместная работа сблизила Артура и Лилит – молодые люди полюбили друг друга и создали семью.

«Мы вместе и на работе, и дома. Так получается, что мы и дома обсуждаем работу», — улыбаясь, говорит Артур.

А Лилит вспоминает шутку их общих друзей: «Не рано ли вы начали этим заниматься, на ваш возраст смотреть или работу?»

«Но когда наши друзья приходят в центр и видят, чем мы занимаемся, то настолько всем этим проникаются, что не хотят отсюда уходить», — добавляет Лилит.

Она отметила, что с самого начала эта идея никак не была связана с бизнесом, и по сей день бизнесом не является: программа бесплатна для бенефициаров.

В Ванадзоре замутили «велосипедную революцию», или Чем заняться любителям гор и великов>>

«Артур с другом открыли общественную организацию во имя идеи, ничего тогда не зная о грантах, финансовой составляющей программ. Позже мы подавали и получали множество грантов, начиная с ООН и заканчивая программами министерства по социальным вопросам и министерства культуры. Но мы также сталкивались со множеством финансовых проблем. Был даже месяц, когда мы заложили наши свадебные кольца, чтобы можно было оплатить аренду помещения», — говорит Лилит.

Она рассказывает, что мотивация для открытия такого центра исходит из семейной истории. У бабушки была деменция (приобретенное слабоумие), но дома с ней не занимались, думали, что это возрастное.

«Теперь я думаю, как было бы хорошо, если бы наши близкие тогда действительно понимали и осознавали состояние бабушки, если бы тогда был такой центр, где с ней работали бы психологи. В нашей культуре много говорят на словах, что уважают старших: «старшие для нас все»… Но на самом деле могут не обращать внимания на определенные проблемы, списывая все на возраст. Или, ну ладно, забыла посолить борщ, такое бывает, но если вдруг забудет положить капусту, один из основных ингредиентов борща, то да, здесь уже что-то серьезное», — говорит Лилит.

Слышно, как одна из женщин, которая плетет ковер, рассказывает о Ширазе. И ее рассказ не о его произведениях, его жизни и каких-то известных фактах биографии -она рассказывает именно о нем, о Ширазе, о своих встречах с ним.

«После них о таких вещах мы будем читать только в книгах», — говорит Лилит, улыбаясь.

© Sputnik / Asatur YesayantsПодопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» за работой

Подопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» за работой

© Sputnik / Asatur YesayantsДиректор и замдиректора «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» Артур Торосян и Лилит Мурадян

Директор и замдиректора «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» Артур Торосян и Лилит Мурадян

© Sputnik / Asatur YesayantsПодопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» в творческом процессе

Подопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» в творческом процессе

© Sputnik / Asatur YesayantsПодопечная «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» в творческом процессе

Подопечная «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» в творческом процессе

© Sputnik / Asatur YesayantsПодопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» за творческой работой

Подопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» за творческой работой

Подопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» за работой

Директор и замдиректора «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» Артур Торосян и Лилит Мурадян

Подопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» в творческом процессе

Подопечная «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» в творческом процессе

Подопечные «Центра обеспечения здоровья и ухода пожилых людей» за творческой работой

«Дом Бабы-Яги». Какие решения по уходу за пожилыми людьми предлагает бизнес

«Уголовников — в дома престарелых, а тюрьмы отдадим пожилым» — это расхожая шутка в США, где по уровню безопасности и комфорта тюрьмы часто превосходят бюджетные дома престарелых. Кроме того, традиционный коридор с рядами дверей с двух сторон — схема, используемая даже в дорогих больших резиденциях для пожилых с обеих сторон океана, — действительно сильно напоминает классическую тюрьму или в крайнем случае госпиталь — но никак не место для жизни, к которому не нужно привыкать и куда можно стремиться. Люди не любят дома престарелых. Даже самые дорогие, с бассейнами, кинозалами и спа-салонами. Более того, именно большие комплексы для пожилых вызывают наибольшее отторжение у большинства семей, которые задумываются о возможном решении проблемы комфортного старения и проживания пожилого родственника.

Поэтому отрасль ухода за пожилыми сегодня бурно развивается. Существуют передовые наработки в этой области по всему миру, задающие ей новый вектор развития.

Green House Project — Зеленый дом (США)

Наиболее яркий проект, начатый доктором Томасом в 2000 году, когда он построил свой первый «Зеленый дом» в Тулеппо, Миссисипи, — пожалуй, самый главный прорыв в деле ухода за пожилыми в США за последние 15 лет. Сегодня в Америке уже 173 резиденции, функционирующие по этому принципу в 27 штатах. Основные отличительные особенности — размер резиденции, архитектура здания, семейная атмосфера. В одном «Зеленом доме» не может жить больше 10-12 человек. Все элементы жилого пространства расположены на одном этаже и адаптированы. Прошедший курс специальной подготовки помощник, проводящий все время в доме, основной целью имеет организацию почти семейных отношений среди резидентов и стимуляцию их желания жить.

После того как стало понятно, что доктору Томасу удалось сделать не только реально востребованную пожилыми модель, но и доказать ее экономическую эффективность (об этом чуть позже), среди профессионалов Senior Care в Штатах появилась еще одна шутка: «Вопрос не в том, как должна выглядеть современная резиденция для пожилых, а в том, как переделать наши дома престарелых в такие резиденции».

Baba Yaga — «Дом Бабы-Яги» (Франция)

Концепт резиденции семейного типа «Дом Бабы-Яги» во Франции был разработан в начале 2000-х живущей в Париже феминисткой Терезой Клерк. Резидентки договорились, что каждая работает примерно 10 часов в неделю по дому и в качестве санитарки для соседок — (в первой резиденции живет 21 пансионерка), что обеспечивает функционирование резиденции практически без обслуживающего персонала. Почему в качестве названия было выбрано имя «пожилой русской волшебницы» — останется загадкой. Мадам Тереза Клерк умерла в своем «доме Бабы-Яги» в Монтрее под Парижем в 2016 году, не успев увидеть, как концепт был подхвачен и начал реализовываться в Канаде под именем Baba Yaga Place.

В чем же отличительная особенность резиденций семейного типа?

Реклама на Forbes

  • Прежде всего — этажность. Семейная резиденция имеет в своей основе ячейку 7-12 резидентов, все комнаты которой должны быть на одном этаже. Коттеджи, как правило, двухэтажные и без лифта.
  • Кроме того, доступ от любой кровати до туалета, до места приема пищи, до социального пространства не должен превышать 10 метров («нет» коридорной системе).
  • Самое главное — это внутренняя атмосфера стимулирования самостоятельных действий, которой не могут похвастаться даже профессиональные резиденции в России, не говоря о снятых коттеджах.

Экономика: как это работает

Обсуждение резиденций семейного типа с профессионалами от классического институционального ухода обычно наталкивается на полное непонимание их экономической сущности. Обслуживать лишь 10 человек слишком дорого, говорят директора и собственники больших классических домов престарелых. Их логика проста и понятна. Кормить, например, 100 человек явно дешевле, в пересчете на одного, чем десять.

Но есть нюансы. Любая бизнес-операция из тех, что реализуется в резиденции, может быть отнесена к одной из трех групп:

  • Прямые индивидуальные (требующие непосредственного контакта помощника и резидента — такие как кормление, помощь в гигиене)
  • Прямые групповые (непосредственный контакт одного помощника и нескольких резидентов — чтение книги, проведение ателье памяти)
  • Косвенные (уборка помещений, приготовление пищи)

И если стоимость косвенных операций в пересчете на одного резидента действительно сильно растет при уменьшении количества подопечных (в частности, в маленьких семейных домах в принципе не может быть кухни полного цикла, и еду приходится покупать в виде практически готовых к употреблению полуфабрикатов, что дороже), то стоимость прямых индивидуальных операций (а они самые затратные) становится меньше. Объяснить это проще всего на примере.

Пару лет назад я ездил в Эдисон, Нью-Джерси, смотреть на один из Green House Project — американскую семейную резиденцию. Большой, но одноэтажный дом с центральной гостиной, куда выходят двери восьми комнат. Высокие потолки, две стиральные и одна сушильная машина, качественно оборудованная кухня. Поручни на стенах, полное отсутствие порогов и медицинские кровати в некоторых комнатах. Но, в общем, обычный дом, ничего особенного. У моей университетской подруги, живущей неподалеку, дом побольше. «Хозяйка» дома — крупная улыбчивая черная женщина по имени Салли — поит меня чаем в кухонной зоне гостиной, составляя в посудомоечную машину грязную посуду, собранную подопечными после обеда в мойку, и рассказывает об уникальном духе проекта. Двое пожилых мужчин — один из них в инвалидном кресле — играют рядом в шахматы.

— Ой, Салли, — раздается из-за дверей одной из комнат. — Я хочу встать, помоги!

Я понимающе отодвигаюсь от стола, в ожидании, что Саллии бросится на помощь изъявившей желание вылезти из кровати. Однако хозяйка, не прерывая уборки на кухне, зычно кричит в  ответ:

— Джейн, так ты возьмись за ручку, поднимайся и иди к нам пить чай! Мы тебя тут с Джоном и Биллом ждем.

В комнате слышится возня, но все-таки что-то у Джейн не получается:

— Саллиии! Я не достаю до этой гнутой ручки!

Продолжая вытирать стол, Салли, не снижая голоса, кричит прямо в ухо играющему в шахматы Джону:

— Капитан, иди помоги Джейн, она забыла, похоже, как пользоваться поручнем.

Тот прерывает игру и скрывается в комнате Джейн.

Мне же Салли объясняет:

— Джон немного глуховат, но капитан он отменный. Он не просто поможет Джейн встать, а еще несколько раз вместе с ней повторит, как пользоваться поручнем, чтобы она чувствовала себя самостоятельной.

— Но разве это не ваша обязанность — помогать резидентам? — я был немного ошарашен таким подходом персонала.

— Моя обязанность сделать так, чтобы Джейн здесь нравилось! — отрезает Салли. — А ей гораздо больше понравится научиться самостоятельно перемещаться по дому, чем лежать и ждать помощи все время. Конечно, вначале наш эрготерапевт выбрал именно этот план ухода, а потом уже я ее учила, как правильно ходить, как вставать, и сейчас, если нужно, всегда приду на помощь —  все-таки я тут тоже живу.

— А почему она кричит, а не жмет кнопку? — не сдаюсь я.

—  А Джейн кнопка не положена, — смеется Салли. Цель ее care-плана — восстановление самостоятельности. Конечно же, у нее есть шнур вызова в душе и датчик нахождения в кровати. Т. е. если ночью она встанет в туалет и не вернется в кровать через 10 минут, ко мне на пейджер придет сигнал.

Реклама на Forbes

Салли демонстрирует нормальный, давно не виденный мною агрегат, висящий на ее объемной талии. Но зачем ее спальню превращать в больничную палату?

— У нас дом, а не Дом престарелых (It’s THE House here, not a Nursing Home). И Салли поднимает вверх указательный черный палец.

Т.е. Салли мне на примере показала то, что доктор Томас долго описывал в своих статьях и заявках на гранты: «В случае ограничения количества резидентов числом 7-10 в одном доме и создания там нестигматизирующей атмосферы прямые индивидуальные расходы могут быть значительно уменьшены с помощью стимулирования семейных отношений и поддержания желания сохранения и восстановления самостоятельности жителей».

Конечно, модель семейной резиденции — не для всех. При определенной степени зависимости и четко отрицательном психологическом настрое единственной опцией остается стандартный дом престарелых — с длинными коридорами, медсестрами на этаже и плановыми обходами, как в больнице. Но если по результатам оценки его жизненных параметров резиденту подходит care-план семейной резиденции, то она рассматривается семьей как более привлекательный вариант.

Инновации по уходу за пожилыми

Кроме создания маленьких резиденций развитие домена ухода за пожилыми идет еще по нескольким направлениям:

  • Age in Place: адаптация жилья, включая телемедицину, роботов
  • Новые социальные модели старения: структурированная связь с семьей, сети взаимопомощи, совместное проживание стариков и студентов, стариков и детей, занятость на пенсии
  • «Уберизация» — социальные сети для помощников
  • Продление активного возраста с помощью технологий, создания рабочих мест для пожилых, финансовых институтов, моделей страхования, технологии кнопок и носимых электронных устройств.

Адаптация жилья

Адаптация жилья пожилых рассматривается как необходимый элемент течения age-in-place и преследует две цели:

Реклама на Forbes

  • Обеспечение безопасности и комфорта самих пожилых
  • Повышение эффективности работы приходящих медсестер и социальных работников

Наибольшей угрозой безопасности для одиноких пожилых является обездвиженность после падения. По данным портала www.safeinhome.com, от 35% до 50% пожилых падают хоть один раз каждый год и от 50% до 80% упавших не могут подняться без посторонней помощи.

Нахождение на полу в обездвиженном состоянии более 6 часов влечет долгосрочную госпитализацию, более 12 часов- вероятную, а более 72 часов — неминуемую смерть. При этом в 70% случаев падения происходят, как правило, в ванных комнатах. Поэтому адаптация жилища сводится в первую очередь к адаптации ванных комнат (замену ванн на итальянские — без поддона — души, установку поручней) и инсталлирование разнообразных датчиков падения. Но кроме таких очевидных изменений в квартирах и домах могут устанавливаться специальные кровати, автоматизированные кухни и пр. Для повышения эффективности работы приходящих помощников используются автоматические распределители медикаментов (которые напоминают о требуемом приеме лекарств), различные лифты горизонтального и вертикального перемещения и системы поведенческого анализа и телемедицины, собирающие информацию о состоянии здоровья человека в момент, когда он находится в одиночестве, для облегчения детектирования недуга. Ключом к успеху программ age-in-place является тонкая настройка плана по уходу за пожилым, включающего необходимые средства адаптации жилья под нужды конкретного резидента и особенности конкретного помощника.

Новые социальные модели старения

В военном деле не так давно оценка эффективности оружия сместилась из сферы причинения максимального смертельного урона живой силе противника в сторону выведения из строя живой силы с помощью причинения ущерба, устранение которого требует от противника больших усилий, чем похороны солдата. Отвезти раненого с поля боя и вылечить гораздо дороже, чем закопать убитого бойца. А войны — это всегда соревнование экономик. Сегодня очевидно, что критерием качества системы обслуживания пожилых является не продолжительность жизни пенсионера, а продолжительность его активной жизни.

И семье, и государству менее интересно увеличивать количество лет, которые пожилой человек проведет полностью зависимым в постели, чем стимулировать продление его активной жизни. И тут выясняется, что кроме традиционных факторов комфорта и здоровья мы можем повлиять на еще один. Довольно много исследований говорят о влиянии одиночества или, скорее, ощущения востребованности пожилого человека на продолжительность его активной жизни. Причем вводятся даже понятия объективной и субъективной социальных изоляций, и одним из результатов последних исследований является независимость продолжительности жизни от типа изоляции. Поэтому кроме традиционных типов senior-care набирают популярность сервисы, обеспечивающие новые социальные модели старения, поддерживающие ощущение востребованности пожилых.

Связь с семьей

Поддержание связи с семьей — это наиболее мощный механизм борьбы с ощущением изолированности. В этом, конечно, нет ничего нового, однако для пожилых, живущих в резиденциях, организация визитов или удаленной связи с прочими членами семьи стали объектами некоторых инноваций.

Например, в ряде французских резиденций месячную плату за пребывание своего родственника по условию контракта нельзя внести ни чеком, отправленным по почте, ни переводом. Можно заплатить только на месте. Таким образом можно гарантировать хотя бы 12 визитов в год.

Реклама на Forbes

Конечно, есть и не такие «нововведения», а реальные технологические прорывы. Например, довольно долго множество различных стартапов пытались создать коммуникационные и социальные платформы на базе Skype и Facebook, которыми бы пользовались пожилые. Их интегрировали в телевизоры, в специальные планшеты, но процент тех пожилых, которые предпочли такие продукты обычным телефонам, остался достаточно мал для того, чтобы считать пользование адаптированным мессенджером массовым явлением.

В прошлом году компания из Франции (www.famileo.com) добавила к стандартной уже для пожилых социальной сети дополнительную опцию — теперь ежедневная лента новостей семьи резидента доступна не только на планшете, но и в распечатанном виде. Возможность свести on-line и оff-line поколения быстро завоевывает популярность. Решение Famileo доступны сегодня как в резиденциях, так и для одиноко живущих пожилых, которые получают обычную газету с новостями и фотографиями о жизни своих внуков в свой традиционный почтовый ящик. В нашем квартале семейных домов Senior Lapsas мы будем использовать, например, латышский аналог Famileo-Fazette.

Сети взаимопомощи

Идея таких сетей заключается в организации взаимной помощи живущих по соседству пожилых, которая обеспечивает более комфортное старение дома. Первый пример такой сети — это Beacon Hill Village — сообщество стариков, живущих в центре Бостона. Движение началось в 2001 году, а сейчас ассоциация VtV  (village to village network) насчитывает 170 членов в США, Канаде и Австралии.

Совместное проживание пожилых и молодых

В последнее десятилетия стали появляться senior- резиденции, которые предоставляют студентам бесплатные комнаты в аренду, в обмен на обязательство «быть хорошими соседями» для пожилых резидентов. В реальности «быть хорошим соседом» означает проводить 30 часов в неделю вместе с жителями резиденции — смотреть вместе с ними телевизор, праздновать дни рождения, и, даже помогать персоналу в случае болезни резидента. Студенты по контракту могут вести себя как им угодно, чтобы только не доставлять неприятностей пожилым. Такие программы начались в Лионе, Франция, в Кливленде, США, и в Барселоне, Испания.

Занятость на протяжение всей жизни

Самым лучшим способом обеспечения социальной интеграции пожилых, является их занятость. Великие экономисты не пришли до сих пор к однозначному выводу, насколько наем пожилых, имеющих право на пенсию, выгоден для развития экономик. Довольно распространенной точкой зрения является утверждение, что пожилые занимают рабочие места молодых, которые бы делали работу эффективнее, и что у пожилых уже есть один источник дохода —  пенсия/сбережения — а у молодых нет и его. Глобальные исследования, которые бы включали полный анализ сравнения стоимости поддержки безработного молодого и впавшего в маразм от ощущения покинутости старика мне неизвестны. На уровне бизнес-предложений в Европе уже появляются рекрутинговые компании, специализирующиеся на предоставлении услуг для пожилых соискателей, а ряд государств начали программы по субсидированию программ для найма пожилых.

Уберизация ухода за пожилыми

Конечно же использование компьютерных платформ для заключения одноразовых равноправных сделок между участниками рынка без участия корпораций не могло не найти воплощения в сфере senior-care.По смыслу ясно, что уберизация senior-care более применима для ухода на дому, чем для институциональных методов ухода. В США в 2015 запустилось сразу несколько компаний, действующих по этой схеме — Hometeam, HomeHero, Honor. Во Франции, в которой классический Uber испытывает очень большие легальные проблемы,  в 2015 году тоже началось несколько проектов, которые позиционировали себя как Uber для ухода на дому — Soomville, Helping. Однако, в отличие от услуг транспортировки, услуги ухода на дому по французскому законодательству, не могут быть оказаны авто-предпринимателем (auto-entrepreneur — аналог российского ИЧП), поэтому первые французские «Уберы» для ухода, пока находятся в поисках своей устраивающей государство юридической сущности.

Реклама на Forbes

Отрасль ухода за пожилыми бурно развивается сегодня. Представленным моделям еще только предстоит занять свое место в системе Senior-care (заботы о старшем поколении)  Восточной Европы и России, предоставив, наконец, долгожданную альтернативу домам престарелых. Возможно, тот факт, что Россия начинает модернизировать свою систему aged-care служб позже, чем остальные европейские страны, позволит ей интегрировать туда самые новые техники и технологии.

7 увлекательных сидячих игр для пожилых людей

С возрастом тело претерпевает множество изменений, но это не значит, что ваш старший близкий должен стать неактивным или менее социальным. Важно адаптировать любимые игры любимого человека к его умственным, физическим и эмоциональным возможностям. Это делает занятия более увлекательными и приятными. Вот некоторые сидячие игры, в которые ваш близкий должен подумать, независимо от того, имеет ли он или она ограниченную подвижность, имеет инвалидность или просто ищет игры, в которые можно играть сидя.

1. Гонка теннисных мячей

Эта игра увеличивает мышечную силу и зрительно-моторную координацию. Ваш любимый человек не будет использовать ракетки, играя в эту игру. Вместо этого он или она будет использовать два теннисных мяча для передачи. Цель состоит в том, чтобы передать один мяч как можно быстрее, чтобы он догнал другой мяч. Тот, у кого в руках окажется оба мяча, выбывает из следующей игры.

С помощью профессиональных опекунов пожилые люди могут наслаждаться своими любимыми играми и занятиями дома.Если ваш старший близкий нуждается в профессиональном уходе на дому, помощь по уходу на дому вам поможет. Мы являемся надежным поставщиком услуг по временному уходу и круглосуточной медицинской помощи, а также предлагаем специализированную помощь пожилым людям при болезни Альцгеймера, деменции, болезни Паркинсона и инсульта.

2. Боггл

Цель этой стимулирующей игры в слова — найти как можно больше слов в последовательности соседних букв. Победит тот, кто найдет больше слов. Эта сидячая игра может поддерживать мозг вашего любимого и поддерживать его в тонусе, улучшать его или ее мыслительные способности и память, а также предотвращать деменцию и болезнь Альцгеймера.Boggle — игра, которая требует от пожилых людей творчества и спонтанности.

3. Держать подальше

Используя большой пляжный мяч, ваш любимый может подбросить мяч над головой человека, которого считают «им». Цель игры — удержать мяч подальше от человека, который «он», и не стать «им». В этой игре хорошо то, что пожилой человек с нарушением зрения также может участвовать, просто прикрепив колокольчики к большому пляжному мячу.

4. Карточные игры

Если ваш близкий человек имеет ограниченную подвижность, он все еще может участвовать в карточных играх.Пики, бридж и червы — это лишь некоторые из карточных игр, в которые ваш близкий может играть, сидя за столом. Есть также карточные игры, в которые он может играть на компьютере или мобильном устройстве. Карточные игры обеспечивают когнитивную стимуляцию, снятие стресса, социализацию и другие преимущества для здоровья.

Домашний опекун может стать прекрасным партнером в игре для вашего любимого человека. В Монтгомери агентства по уходу на дому могут быть большим подспорьем для пожилых людей. С помощью специалистов по уходу на дому ваш стареющий близкий может вести более счастливую и здоровую жизнь.Мы предлагаем революционную программу под названием «Метод сбалансированного ухода», которая побуждает пожилых людей есть питательную пищу, заниматься спортом и регулярно общаться, а также уделять внимание другим факторам образа жизни, которые увеличивают продолжительность жизни.

5. Музыкальный бал

Игрокам необходимо сесть в круг и передать большой пляжный мяч. Когда играет музыка, мяч нужно передавать. Игрок, держащий мяч, когда музыка останавливается, получает очко. Побеждает игрок, набравший наименьшее количество очков в конце игры.Ваш любимый человек может увеличить свою общую силу и ловкость, играя в музыкальный мяч.

6. Назовите эту мелодию

Еще одна музыкальная игра, в которую можно играть сидя. Игрокам необходимо угадать название проигрываемой песни. Идея состоит в том, чтобы угадать как можно больше песен, чтобы заработать очки. Победителем объявляется человек, набравший наибольшее количество очков в конце игры. Эта игра может поднять уровень энергии вашего любимого человека и, возможно, пробудить прошлые воспоминания.

7.Видеоигры

Хотя некоторые видеоигры требуют физического взаимодействия, существует множество игр, в которые ваш близкий может играть, сидя на диване или в кресле. Видеоигры — отличный способ уменьшить депрессию и улучшить зрение. Ваш любимый человек также может улучшить социальное взаимодействие, играя в видеоигры с другими игроками онлайн или лично.

Пожилым людям с ограниченными физическими возможностями и другими нарушениями здоровья может потребоваться помощь дома и за его пределами. Жизнь с серьезными проблемами со здоровьем может затруднить старение пожилых людей на месте.Однако они могут поддерживать более высокое качество жизни с помощью профессионального ухода за ними. Пожилые люди в Монтгомери могут воспользоваться помощью в приготовлении еды, купании, транспортировке в кабинет врача, напоминаниях о лекарствах и многом другом. Доверьтесь помощи по уходу на дому, чтобы обеспечить высококачественный профессиональный уход за своим близким. Если вашему близкому нужна помощь в решении проблем старения, позвоните одному из наших милосердных менеджеров по уходу сегодня по телефону (334) 593-3988.

Инновационное настольное решение для смешанной реальности для сохранения когнитивных функций у пожилых людей

[5] Potter G.Г., Стеффенс Д.К. (2007). Вклад депрессии в

когнитивных нарушений и деменции у пожилых людей. Невролог,

13 (3), 105-17.

[6] Катлер Д.М. (2001). Снижение инвалидности среди пожилых людей.

Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA,

98 (12), 6546–6547.

[7] Бельвиль С. (2008). Когнитивный тренинг для людей с легкими когнитивными нарушениями

.Международная психогериатрическая, 20 (1), 57-66.

[8] Mahncke H.W., Bronstone A., Merzenich M.M. (2006) Мозг

Пластичность и функциональные потери у пожилых людей: научные основы нового вмешательства

. Прогресс в исследованиях мозга, 157, 81-109.

[9] Gamberini L., Alcaniz M., Barresi G., Fabregat M., Prontu L.,

Seraglia, B. (2008). Игра на реальный бонус: видеоигры

расширяют возможности пожилых людей. Журнал кибертерапии и

Реабилитация, 1 (1), 37-48.

[10] Дишман Э. (2004). Создание оздоровительных систем для старения на месте.

Компьютер. 37 (5) 34–41.

[11] Нортман С.Д., Арройо А., Шварц Э.М. (2000). Omnibot 2000:

Разработка автономного мобильного агента для инвалидов и

пожилых людей. Конференция Флориды по последним достижениям в робототехнике

4-5 мая 2000 г., Атлантический университет Флориды.

[12] Свейструп Х. (2004). Двигательная реабилитация с использованием виртуальной реальности.

Журнал нейроинжиниринга и реабилитации, 1-10.

[13] Кмаринья-Матос Л., Афсарманеш Х. (2004). TeleCARE:

совместных виртуальных сообществ поддержки пожилых людей. Журнал

информационных технологий в здравоохранении. 2 (2), 73-86.

[14] Грин К.С., Бавелье Д. (2006). Когнитивная неврология

видеоигр. В Messaris, P & Humphreys, L. (Eds). Digital

Медиа: трансформации человеческого общения, 211-224.Нью-

Йорк, Питер Лэнг.

[15] Лагер А., Бремберг С. (2005). «Влияние видео и

компьютерных игр на здоровье — систематический обзор научных исследований

». Отчет, Национальный институт общественного здравоохранения Швеции.

[16] Willis S.L., Tennstedt S.L., Marsiske M., Ball K., Elias J., Koeple

K.M., Morris J.N., Rebok. Г.В., Унверзагт Ф.В., Стоддард А.М.,

Райт Э.В. (2006). Долгосрочные эффекты когнитивной тренировки на

повседневных функциональных результатов у пожилых людей.Журнал

Американской медицинской ассоциации. 296, 2805-2814.

[17] Манке Х.В., Коннор Б. (2006). Улучшение памяти у здоровых пожилых людей

взрослых с помощью программы тренировки на основе пластичности мозга: рандомизированное контролируемое исследование

. Труды Национальной

Академии наук.103 (33), 12523-28.

[18] Роенкер Д.Л., Сиссел Г.М., Болл К.К., Уодли В.Г., Эдвардс Д.Д.

(2003). Скорость обработки и результат обучения на симуляторе вождения

в улучшенных характеристиках вождения. Человеческие факторы. 45 (2), 218-33.

[19] Ван Шайк П., Блейк Дж., Пернет Ф., Спирс И., Клайв Фенкотт К.

(2008). Виртуальные игры с расширенными упражнениями для пожилых людей

CyberPsychology & Behavior. 11 (1), 103-106.

[20] Микконен М., Вайринен С., Иконен В., Хейккила М.О. (2002). Пользователь

и концептуальные исследования как инструменты для разработки услуг мобильной связи

для пожилых людей. Персональные и повсеместные вычисления, 6, 113-

124.

[21] Кейани П., Сие Г., Мутлу Б., Истердей М., Форлицци Дж. (2005).

DanceAlong: поддержка позитивного социального обмена и упражнений для

пожилых людей посредством танцев. В Extended Abstracts of

Conference on Human Factors in Computing System (CHI’05),

April 2005, Portland, OR, USA

[22] Ullmer B., Исии Х. (1997). MetaDESK: модели и прототипы

для реальных пользовательских интерфейсов. Труды УИСТ’97, ACM Press.

223-232.

[23] Ли В., Ву В., Ли Дж. (2005). TARBoard: Tangible Augmented

Reality System для настольной игровой среды. На 2-м международном семинаре

по распространенным игровым приложениям.

[24] Нильсен Т., Лоузер Дж. (2005). Tankwar Настольные военные игры в дополненной реальности

.In Proceedings of the Pervasive Games

Workshop 2005.

[25] Аптед Т., Кей Дж., Куигли А. (2006). Настольный обмен цифровыми фотографиями

для пожилых людей. In Proceedings of CHI2006,

Conference in Human Factors in Computing Systems, 24–27 апреля,

2006, Монреаль, Квебек, Канада, 781-790.

[26] Дональдсон Дж., Эвнин Дж., Саксена С. (2005). ECHOES: поощрение

общения, организации дома и развлечений у пожилых людей.

Труды конференции ACM CHI 2005 по человеческому фактору в

вычислительных системах, 2084-2088.

[27] Бенфорд С., Гринхал К., Рейнард Г., Браун С., Колева Б.

(1998). Понимание и построение общих пространств с

границами смешанной реальности. Транзакции ACM на компьютерно-человеческом взаимодействии

, 5 (3), 185–223.

[28] Тамура Х., Ямамото Х., Катаяма А. (2001). Смешанная реальность:

Мечты о будущем на границе между реальным и виртуальным

мирами.Компьютерная графика и приложения IEEE. 21 (6), 64–70.

[29] Фолкнер X. (2000). «Юзабилити-инженерия». MacMillan Press,

Нью-Йорк.

[30] Csikszentmihalyi M. (1990). Поток, Психология оптимального опыта

. Харпер Коллинз.

[31] Аль Махмуд А., Мубин О., Шахид С., Мартенс Дж. Б. (2008)

Разработка и оценка опыта настольной игры для пожилых людей

. Собери: NordiCHI, 20-22 октября.

10 отличных настольных игр для пожилых людей

Ах, старомодная добрая настольная игра. От классических игр для всей семьи до более современных настольных игр — эти виды деятельности никогда не выйдут из моды. Преследуете ли вы змей, падаете с лестниц или пытаетесь потопить боевой корабль противника, в них не только весело играть, но и они действительно могут держать вас в тонусе.

Кроме того, исследования показали, что игра в настольные игры может помочь пожилым людям сохранить остроту своих воспоминаний, и давайте посмотрим правде в глаза, вы никогда не слишком стары для небольшой настольной игры! Без лишних слов, от умопомрачительных словесных игр до тех, которые требуют немного более стратегического мышления, вот наш список лучших настольных игр для пожилых людей.

1. Эрудит

Как классическая настольная игра, выложенная плиткой, вы можете сыграть в хорошую игру «Эрудит» с двумя или более игроками и по-настоящему испытать свой словарный запас. Эта семейная любимая игра — это не только веселая и интерактивная игра, но также она может отлично стимулировать ваш мозг и поддерживать умственную активность.

Во многом так же, как разгадывать кроссворды, слова-стрелки или судоку, это может быть прекрасным способом сохранить здоровье, а также поддерживать конкуренцию с друзьями и членами семьи.Только не забудьте иметь под рукой словарь …

2. Линкор

Морской бой — еще одна классическая настольная игра для пожилых людей. И сколько бы времени ни прошло, веселье никогда не проходит. В этой настольной игре замечательно то, что вы можете играть только с двумя людьми, что дает вам идеальный сценарий для стратегического мышления.

Универсально обожаемая, эта игра на военную тематику очень проста в освоении и может занять вас надолго, поскольку вы ловко пытаетесь угадать местонахождение кораблей противника.

3. Точки рассеяния

Обращение ко всем творческим игрокам. Если вы ищете настольную игру, которая побуждает вас думать на ногах, поздоровайтесь с Scattergories. В каждом раунде появляется одна буква и список из 12 категорий. Затем у каждого игрока есть три минуты, чтобы придумать ответ для каждой категории, начиная с выбранной буквы. Вам не разрешается повторять свои ответы, и если у кого-то есть то же слово, вы упускаете момент.

Звучит просто? Иногда да, но иногда это заставляет чесать голову, что может привести к забавным результатам.Это отличная настольная игра, которая заставляет мыслить нестандартно.

4. Шахматы

Chess — это вечный фаворит в мире настольных игр, который может стать идеальной платформой для общения двух человек. В зависимости от того, как вы хотите играть в игру, вы можете выбрать темп. Чувствуете ли вы, что хотите спешить или действовать медленно и ровно, полностью зависит от вас.

Шахматы — отличная настольная игра для пожилых людей, хотя она может показаться сложной, но в ней относительно легко научиться.Это также может быть полезно, когда дело доходит до улучшения когнитивных навыков, и поощряет творческое решение проблем, чтобы победить вашего оппонента.

5. Монополия

Эта настольная игра вне времени, и независимо от того, сколько вам лет, она никогда не стареет. Сохраняя активный ум, вы должны торговать собственностью и думать на ногах, чтобы заключать выгодные сделки и в конечном итоге получить как можно больше денег. За время своего существования эта классическая настольная игра претерпела минимальные изменения, даже знаменитая собака Скотти была заменена на более современного пингвина.Как летит время.

Если вам хочется уйти «за пределы доски», вы можете даже попробовать игру «Активная монополия». Используя землю как гораздо большую доску, все, что вам нужно, это игральные кости, несколько фишек, немного больше места, и вы можете торговать сколько душе угодно.

6. Змеи и лестницы

Эта классическая настольная игра была любимой семьей на протяжении многих лет и наверняка никогда не выйдет из моды. Игра основана на удаче и бросании кубиков. Самое замечательное в этой настольной игре — это то, что вы можете вовлечь в нее множество людей одновременно.Он также может быть в разных форматах.

От настольных игр с деревянными деталями до игр с более крупными деталями — это отличная настольная игра для пожилых людей, в которую можно играть всей семьей или друг с другом, и в которую вы действительно можете застрять — если не упадете с доски слишком рано, то есть.

7. Uno
Хорошо, технически в этой игре не участвует настоящая доска, но это тоже не совсем карточная игра, поэтому мы нашли способ подогнать ее под список.Эта игра — одна из самых увлекательных, поскольку она требует определенного стратегического мышления, основанного на тех картах, которые попадут вам в руки.

С ярко раскрашенными и четко очерченными картами, за которыми легко следить, и вы можете получить массу удовольствия, пытаясь победить своих оппонентов и быть первым, кто скажет «Уно!»

8. Qwirkle

Qwirkle — это не только игра с отличным звуком, но и очень интересная игра. Подобно домино — и другой игре, в которую технически не играют на доске — это игра с размещением плиток, в которой игроки сосредотачиваются на сопоставлении цветов и форм.

Состоящая из 108 деревянных блоков шести разных форм и шести разных цветов, игра использует распознавание образов и стратегию, чтобы держать ваш мозг занятым, делая его счастливее и здоровее.

9. Простое преследование

Кто не любит мелочи? Если вы всегда в поиске новых фактов и хотите проверить свои общие знания, то это одна из лучших настольных игр для вас.

Trivial Pursuit — отличная настольная игра, потому что в нее просто играть, можно играть в командах и она может быть довольно конкурентоспособной для тех, кто любит сложные задачи.Вы играете, имея маркер на стартовой клетке, и когда вы приземляетесь на цветной квадрат, вы должны ответить на один из общих вопросов викторины с карты, соответствующей цвету.

10. Бинго

Ах, всесторонняя классическая игра Бинго, которую мы сохранили напоследок. Идеально подходит для обеспечения хорошего уровня умственной стимуляции, это игра, в которую можно играть в определенном зале для бинго или в небольших группах. Интересная, интерактивная и, прежде всего, веселая, это также знакомая игра для пожилых людей, в которой основное внимание уделяется использованию вашего мозга, но более расслабленным образом.

Вам даже не обязательно использовать числа, если вы так склонны. Замените их любой темой, которая вам нравится, например, именами или частями тела. Это особенно полезно, если вы пытаетесь сосредоточиться на конкретном предмете воспоминаний. Вы даже можете выбрать более крупные карты Бинго, чтобы действительно видеть, с чем вы работаете. Так чего же ты ждешь? Немедленно приступайте к нанесению.

После того, как вы решили, в какую настольную игру вы готовы играть, вам нужно убедиться, что ваш дом полностью оборудован для проведения такого мероприятия.Здесь мы можем помочь с внесением необходимых изменений, таких как индивидуализация кухни и ванной комнаты. От ванных комнат и душевых до влажных комнат — вы можете быть уверены в том, что ваш дом полностью оборудован для работы в любое время.

Сообщение навигации

интеллектуальных игр для пожилых людей | Познавательные игры и игры на память для пожилых людей

Обновлено 4 марта 2021 г. Джефф Хойт , главный редактор Узнать больше О наших экспертах

Могут ли интеллектуальные игры для пожилых людей помочь избежать, отложить или, по крайней мере, оказать существенную помощь в смягчении изнурительных симптомов болезни Альцгеймера? Хотя исследования по этому поводу остаются безрезультатными, все больше и больше ученых и врачей выступают за использование тренировок мозга для пожилых людей в качестве средства борьбы с деменцией, болезнью Альцгеймера и другими заболеваниями, связанными с когнитивными функциями.

Физические упражнения помогают поддерживать здоровье и физическую форму. Могут ли игры для мозга помочь пожилым людям в борьбе с заболеваниями и состояниями, связанными с мозгом? Это главный вопрос, над ответом на который ученые работают сверхурочно.

Ежегодно США тратят в среднем 157 миллиардов долларов на расходы, связанные с деменцией. Это число вырастет почти вдвое к 2040 году из-за старения населения. При нынешних исследованиях и медицинской практике лучшее, на что мы можем надеяться, — это отсрочить начало болезни Альцгеймера и деменции или помочь справиться с ними более гуманным и приемлемым способом.Важное место в этом подходе занимают интеллектуальные игры для пожилых людей.

Ранее в медицине считалось, что мозг и когнитивные способности достигают пика в молодом возрасте, а после определенного произвольного возраста когнитивные функции и способности медленно и неуклонно снижаются. Однако с тех пор это мнение изменилось, и теперь у ученых есть основания полагать, что это неправда. Доктор Дубал, глава неврологии Калифорнийского университета, твердо убежден в том, что мозг способен развиваться и осваивать новые навыки, даже когда они намного старше.Это долгожданная новость для тех, кто работает над тем, чтобы помочь пожилым людям справиться с деменцией и другими состояниями, которые нарушают когнитивные функции и мышление.

Преимущества интеллектуальных игр для пожилых людей

В одном недавнем исследовании пожилые люди из разных групп подвергались различной стимуляции мозга в повседневной деятельности — одна группа сосредоточилась на обучении стеганому одеялу, другая пыталась изучить цифровую фотографию, а третья изучала и то, и другое. А в другой тестовой группе пожилых людей просили выполнять повседневные действия и восприимчивые задания, например разгадывать кроссворды или читать газеты, но активного обучения не было.

В конце 14-недельного испытания все члены группы были тщательно проверены на память и когнитивные способности. Группа, которая занималась более активными обучающими ролями — училась квилтингу, пользовалась программным обеспечением для цифровой фотографии, разгадывала кроссворды и осваивала новые навыки, получила лучшие результаты во всех тестах.

Очевидно, что существует прямая корреляция между простыми играми для мозга для пожилых людей и улучшением когнитивных способностей и здоровьем мозга. Настоящий вывод — бросить вызов мозгу, чтобы научиться новым навыкам, не требуя слишком многого.Разочарование из-за неспособности овладеть новым навыком вредно, но легкая задача для мозга подтолкнуть его к развитию нового мышления и рассуждений может быть очень полезной.

Хотя разгадывание кроссвордов и чтение нового предмета может быть полезным и способствовать развитию знаний, оно слишком полагается на пассивное участие, то есть на использование уже имеющихся у нас знаний. Однако, подталкивая мозг к изучению нового навыка или дразня его, чтобы он научился простым играм для пожилых людей, например, может побудить его расти и развиваться в совершенно новом направлении.С далеко идущими преимуществами при деменции и лечении болезни Альцгеймера.

Типы интеллектуальных игр для пожилых людей

Мозговые игры для пожилых людей представлены в различных форматах: от классических настольных игр для пожилых людей в юности до современных технологических игр, в которые играют на телефонах, планшетах и ​​компьютерах. Пожилые люди также могут превратить повседневную деятельность в интеллектуальные игры, заставив себя запоминать списки покупок и предметы в комнате или на столе. Игры также могут быть адаптированы к разным уровням сложности, и правила могут быть изменены.Чтобы повысить сложность игр, пожилых людей можно попросить произносить ответы по буквам и набирать очки в уме. Чтобы уменьшить сложность, пожилые люди могут объединяться в команды, время может быть увеличено, а для некоторых игр может быть предложено несколько вариантов.

Игры на память

Игры на память помогают мозгу сосредоточиться на вспоминании недавно полученной информации. Классическая карточная игра Match — отличная игра для пожилых людей, в которую можно играть с маленькими внуками. Программа Recall, получившая награду Academics ’Choice Mind Spring Award и может быть адаптирована к различным уровням сложности, побуждает пожилых людей использовать визуальные подсказки на картинках для выявления скрытых образов.Электронная игра Саймона побуждает пожилых людей следовать цветным и звуковым образцам. Точно так же Bop-It — это еще одна электронная игра, которая побуждает пожилых людей использовать память, чтобы следовать указаниям, чтобы трясти, поворачивать и тянуть объект. Хотя Bop-It — отличный способ развить мелкую моторику, повысить концентрацию и скорость обработки информации, он может не подходить для пожилых людей с артритом.

Игры в слова

Игры в слова включают игры, в которых пожилые люди находят скрытые слова, заполняют пропущенные слова, создают слова и используют описания или определения для определения слов.В то время как некоторые словесные игры, такие как поиск слов и кроссворды, более пассивны, другие словесные игры обеспечивают интерактивный опыт. С помощью бумаги, карандаша и напарника пожилые люди могут угадывать буквы, чтобы заполнить пропущенное слово в Hangman. В том же духе, что и Scrabble, Upwords — это игра с буквами и плитками, в которой игроки не только строят слова поперек, но и складывают плитки поверх существующих слов; игра также поощряет использование сложения и умножения для оценки высоких слов.

Портативные электронные игры и игры с приложениями

Портативные электронные игры и игры с приложениями дают пожилым людям возможность тренировать мозг, когда они одни, а портативность этих игр означает, что в них можно играть где угодно, в том числе в приемной врача или в постели.В эти игры можно играть против компьютера, а в некоторых случаях — против других онлайн-игроков. В магазине приложений пожилые люди также могут загрузить приложения своих любимых игровых шоу, таких как Jeopardy, Wheel of Fortune и Family Feud. Ручные электронные карточные игры побуждают пожилых людей использовать математику и стратегию для победы, а некоторые игры доступны на удобных для пожилых людей мега-экранах с большими кнопками и графикой.

Настольные игры

Настольные игры заставляют пожилых людей использовать различные стратегии и часто включают в себя немного случайности.Шахматы и шашки побуждают игроков визуализировать будущие ходы фигур и взвешивать плюсы и минусы последствий каждого хода. Mathable — это математическая игра, в которой плитки используются для создания уравнений сложения, вычитания, умножения и деления так же, как Scrabble использует буквы для создания слов. Quirkle — это новая настольная игра, которая заставляет мозг подбирать цвета и формы, а также использует математику и стратегию для достижения наивысших результатов. Игра Quirkle, получившая награду Mensa Select Award, достаточно проста для обучения детей, но достаточно сложна для игры взрослыми с любым уровнем подготовки.

Онлайн и видеоигры

Онлайн и видеоигры включают в себя все, от платформенных и трехмерных видеоигр до онлайн-игр от организаций для пожилых людей и организаций здравоохранения, специально разработанных для улучшения умственных способностей. Исследования на основе ряда исследований показали, что видеоигры, такие как Super Mario и Minecraft, улучшают зрительно-моторную координацию и задействуют гиппокамп, часть мозга, связанную с пространственной и эпизодической памятью. Интерактивные игры для Wii и X-Box Kinect также способствуют развитию физической формы.На веб-сайте AARP Staying Sharp есть множество игр, которые побуждают пожилых людей сочетать цвета и формы, находить путь через лабиринты, определять географические местоположения и сопоставлять звуки с изображениями. На веб-сайте Easter Seals пробная версия BrainHQ от Posit Science предлагает пожилым людям выбор из 25 игр для упражнений на мозг.

викторины

Игры викторины побуждают пожилых людей вспоминать информацию из истории, включая имена, даты, людей и места. В то время как викторины часто фокусируются на исторических событиях, они также могут быть сосредоточены на любимых областях интересов, таких как музыка, фильмы, религиоведение животных и поп-культура.Игра в викторины также способствует запоминанию новой информации. Хотя Trivial Pursuit и все его вариации (включая игры для десятилетий, такие как мелочи 1960-х годов) являются классической игрой, это далеко не единственный выбор. Идеально подходят для групповых игр с детьми и внуками от 12 лет и старше, «Правило 5 секунд» и «Умная задница» — это веселые игры, которые побуждают пожилых людей выкладывать ответы и работать в условиях ограниченного времени.

Игровая терапия помогает пожилым людям сохранять разум активным и здоровым

Игровая терапия приносит пользу пожилым людям! Отличный способ поддерживать активность и здоровье пожилых и пожилых людей — просто играть в игры.Ежедневные занятия в центрах квалифицированного ухода и в центрах ухода за престарелыми предоставляют жильцам множество преимуществ. Игровая терапия дает следующие психологические и физические преимущества.

Социализация

Для пожилых людей важно оставаться занятым, чтобы они не чувствовали себя одинокими. Слишком часто отсутствие семьи и друзей может привести к чувству изоляции и депрессии. Игральные карты или настольные игры дают им возможность пообщаться и подружиться. Это также прекрасная возможность для членов семьи посидеть и приятно провести время и поговорить с любимым человеком.

Когнитивные навыки

Карты, настольные игры или другие игры в помещении требуют когнитивных навыков, таких как память, суждение и рассуждение. Такие игры, как бинго, палач и домино, требуют большой умственной гибкости и проверяют кратковременную память и запоминание информации у пожилых людей. Регулярная стимуляция в таких играх тренирует мозг и помогает бороться с потерей памяти.

Координация и ловкость

Многие настольные игры требуют координации и ловкости, чтобы подбирать и перемещать мелкие фигурки, такие как игральные кости, игральные карты, игровые фигуры и домино.Для пожилых людей важно использовать мелкую моторику в сочетании с зрительно-моторной координацией, необходимой для игры. Другие настольные игры, в которые мы регулярно играем, — это Outburst, Wheel of Fortune и Brain Teasers.

Больше физических игр, таких как Tic Tac Throw, Corn Hole и Beach Ball Exercise, которые мы регулярно планируем, поощряют использование крупной моторики, которая увеличивает частоту сердечных сокращений и увеличивает кровоток.

Больше счастья, меньше стресса

Играть весело.Вместе с социализацией приходят улыбки и смех. Ежедневная доза игровой терапии помогает нашим пожилым людям быть счастливыми и здоровыми.

Игровая терапия в Pacific Care Center и The Terrace Assisted Living тщательно интегрирована в повседневную деятельность наших жителей и публикуется в нашем ежемесячном календаре мероприятий.

игр в помощь при деменции: 5 наших лучших

Пациентам, страдающим деменцией, важно сохранять активный ум и продолжать получать удовольствие.Сохранение сосредоточенности пациента на задаче или головоломке в течение длительного периода времени помогает ему вовлекаться и получать удовольствие от взаимодействия с опекунами, семьей или друзьями — что-то, чего они могут упускать. Один из лучших способов поддерживать эти значимые отношения и сохранять активный ум — играть в игры.

Игры, помогающие при деменции, часто включают игры, предназначенные для детей. Они могут обеспечить нужный уровень стимуляции ума, не будучи слишком сложными или разочаровывающими. В этом блоге мы расскажем о некоторых из лучших игр о деменции, в которые можно поиграть с пациентами, которые принесут пользу и улучшат качество их жизни.

Если вы прочитали наши рекомендации, почему бы не прочитать об упражнениях , мы рекомендуем людям с деменцией.

Игры для пациентов с деменцией, которых следует избегать

Во-первых, поговорим о том, каких игр следует избегать с больными деменцией. Их игровое время должно идти гладко и приносить пользу любимому человеку. Важно все делать правильно.

  • Сложные игры — Существует множество игр, цель которых состоит в том, чтобы сбить с толку и расстроить даже опытных игроков.Большие настольные игры с множеством фигур или даже шахматы — не лучшая идея для людей с деменцией.
  • Электронные игры — Существуют приложения или даже простые видеоигры, в которые пожилым людям нравится играть, особенно с внуками. Однако использование неудобных контроллеров консоли или возможность сбоя в работе технологии (сбои в игре или потеря питания) могут вызвать ненужные проблемы для всех сторон. Мы рекомендуем придерживаться классических, надежных игр.
  • Игры со словами — Такие игры, как Scrabble, могут быть довольно забавными на раннем этапе.Однако очевидно, что на более поздних стадиях болезни такие игры могут быть очень утомительными.
  • Игры, основанные на времени — Игры, в которые играют с вашими близкими, не должны вызывать слишком сильного давления на кого-либо, заставляя его сделать ход, сделать ход или подумать о поставленной задаче. Им следует наслаждаться в неторопливом ритме.

5 игр для взрослых с деменцией

1. Пазлы

Пока вы можете убедиться, что нет недостающих частей, головоломки всегда остаются забавной идеей.Часто вы можете найти головоломки меньшего размера, которые аккуратно вписываются в поверхность небольшого стола или даже на размеры коробки, в которой он был помещен, что не займет слишком много времени для решения. Пазлы-пазлы доставляют чувство выполненного долга после завершения и очень просты для любого возраста. Находить полезные пазлы с приятными картинками довольно просто, и их можно легко переиграть.

2. Домино

Домино

имеют отчетливый черно-белый дизайн, что делает их идеальными для использования и понимания пожилыми пациентами.Кроме того, части обычно хорошего размера, поэтому их легко держать и маневрировать вокруг стола. С простой предпосылкой, что большинство людей либо узнают, либо очень быстро поймут эту концепцию, домино отлично подходят для сохранения активного ума и развлечения.

3. Карточные игры

Существует бесчисленное множество игр, в которые можно играть с картами, и каждый, как молодой, так и пожилой, должен знать хотя бы одну или две. Избегайте игр, в которых нужно обмануть оппонента или обмануть, например, в покере.Найдите веселые и простые игры, такие как Snap, которые доставят массу удовольствия. В магазинах или в Интернете вы можете найти карты большего размера или специальные держатели, которые значительно упростят обращение с картами.

4. Бинго

Исследования показали, что Бинго — одна из лучших игр для повседневного управления деменцией, поскольку ее простота сочетается с обеспечением нужного уровня умственной стимуляции. Бдительность и концентрация, необходимые для игры в Бинго, показали, что в краткосрочной перспективе они улучшают состояние пациентов.Кроме того, это веселое групповое мероприятие, в котором могут участвовать многие люди в доме престарелых, объединяющие пациентов для улучшения их внутренних отношений. Если вы обнаружите, что пациенты борются с числами, еще одним преимуществом является то, что вы можете заменить их практически чем угодно, от еды до животных.

5. Змеи и лестницы

Это любимое детство — отличный способ вовлечь взрослых и детей в веселую и познавательную деятельность. Настольная игра «Змеи и лестницы» бывает разных форм, но вы можете выбрать дошкольный вариант с яркими цветами и большими фигурами.Это гарантирует, что доску будет хорошо видно, и с деталями будет легко обращаться.

Если вы или ваш близкий человек страдаете деменцией и ищете услуг по уходу на дому, , тогда свяжитесь с Sova Healthcare сегодня. Наша команда опытных и квалифицированных специалистов по уходу может предложить заботу на дому , уход на дому и проживание с уходом. Имея офисы в Birmingham , Leicester , Harrogate и Bradford , мы можем предоставлять услуги по уходу на дому в регионах Уэст-Мидлендс, Ист-Мидлендс и Йоркшир.Узнайте, как Sova Healthcare может помочь вам сегодня!

Когда японские пожилые люди играют в финскую игру по физическим упражнениям: исследование юзабилити JUS

Аннотация

В этой статье мы сообщаем о результатах юзабилити-тестирования Finnish Skiing Game с 24 японскими пожилыми участниками в Центре укрепления здоровья города Сендай в Японии. Основная цель исследования — изучить отзывы участников об удобстве использования игры «Катание на лыжах», которая изначально была разработана и разработана для пожилых финнов.Мы также исследовали игровой опыт пожилых японцев во время и после игрового процесса. Полученные данные показывают, что «Лыжная игра» была простой и удобной игрой для пожилых участников. Их игровой процесс во время и после игровой сессии был довольно положительным. Большинству участников был интересен игровой процесс, и они согласились, что цифровые игры могут быть эффективным способом тренировки. В этом исследовании мы заметили, что Finnish Skiing Game — подходящая игра для пожилых японцев из-за ее простого интерфейса, легкого игрового действия и дружественного игрового контекста.В этом документе мы приводим руководящие принципы и рекомендации по удобству использования, которые мы узнали из этого исследования.

Ключевые слова

удобство использования, взаимодействие с пользователем, взаимодействие человека с компьютером, игра с физическими упражнениями, локализация игры

Введение

По данным Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ, 2011), физические нагрузки могут улучшить физическую форму, функциональное здоровье и когнитивные способности пожилых людей. В основном, физические нагрузки включают досуг (например,ж., садоводство, танцы и прогулки), повседневная деятельность (например, приготовление еды и одевание), игры и участие в регулярных упражнениях. Берер, Эриксон и Лю-Амброуз (2013) высказались за то, что физические упражнения являются эффективным немедикаментозным вмешательством для пожилых людей с целью предотвращения снижения когнитивных функций и нейродегенеративных заболеваний (например, болезни Альцгеймера). Влияние физических упражнений на пожилых людей заключается не только в профилактике возрастных заболеваний (например, сердечных заболеваний и диабета), но и в улучшении качества жизни (например,г., независимость; Sun, Norma, & While, 2013).

Участие и выполнение регулярных физических упражнений могут снизиться, когда человек стареет (Factora, 2013). Миланович и др. (2013) указали, что процесс старения может снизить физическую форму пожилых людей, такую ​​как сила, выносливость, ловкость и гибкость. В результате пожилые люди могут столкнуться с трудностями в повседневной деятельности и функциональных способностях. Американская психологическая ассоциация (2016) отметила, что большинство пожилых людей испытывают естественные и нормальные возрастные изменения, включая физическое и функциональное снижение.Это может повлиять на качество жизни пожилых людей.

Люди из разных областей, таких как здравоохранение, цифровые медиа и физиотерапия, заинтересовались тем, чтобы помочь пожилым людям улучшить их активное участие в регулярных физических упражнениях с использованием новейших технологий. Например, в последние годы практикующие врачи и исследователи заинтересовались цифровыми играми как альтернативным способом физических упражнений для пожилых людей (Alankus, Lazar, May, & Kelleher, 2010; Gerling, Livingston, Nacke, & Mandryk, 2012; Uzor & Baillie, 2014).Для определения концепции игровых упражнений для пожилых людей используются разные термины, такие как серьезных игр для здравоохранения (Tashiro, 2009), exergames (Brox, Burkow, Evertsen, Åsheim-Olsen, & Vognild, 2014 ) и геймификация для здравоохранения (Brauner, Valdez, Schroeder, & Ziefle, 2013).

На сегодняшний день многие исследователи изучили удобство использования и полезность существующих игр и технологий для здравоохранения пожилых людей, таких как игры Nintendo Wii Fitness (Kahlbaugha, Sperandioa, & Ashley, 2011; Theng, Chua, & Pham, 2012), Kinect для Xbox Фитнес-игры (Ganesan & Anthony, 2012) и игры PlayStation PlayMove Fitness (Pyae, Luimula, & Smed, 2016).Кроме того, виртуальная реальность и игры с дополненной реальностью также используются для повышения мотивации пожилых людей и их вовлеченности в их повседневные упражнения (Halton, 2008; Pyae, Tan, & Mark, 2013). Эйсселстейн, Нап и де Корт (2007) отметили, что рынок цифровых игр для пожилых людей очень велик, поскольку разработчики игр в первую очередь ориентируются на пользователей-подростков, а коммерческие игры не отвечают потребностям, способностям и ограничениям пожилых людей. Авторы этой статьи также указали, что пожилые люди чаще сталкиваются с проблемами удобства использования в цифровых играх по сравнению с более молодыми пользователями из-за их ограниченной функциональности и отсутствия технологического опыта (IJsselsteijn et al., 2007).

Существует множество исследований, в которых изучается удобство использования цифровых игр для пожилых людей и их пользовательский опыт (Marin, Lawrence, Navarro, & Sax, 2011). Сильва и Нунес (2010) также указали, что, хотя количество исследований, посвященных руководствам по удобству использования для пользователей в различных контекстах, растет, мало что известно о рекомендациях по удобству использования для пожилых людей в цифровых играх. На сегодняшний день есть несколько многообещающих и информативных результатов тестирования юзабилити цифровых игр для пожилых людей (Gerling, Schild, & Masuch, 2010; Nawaz et al., 2015). Однако это непрерывный процесс, и важно более широко изучить эту область. Чем лучше мы исследуем удобство использования цифровых игр для пожилых людей, тем больше мы получим проницательных рекомендаций по дизайну, которые также помогут в будущих исследованиях в смежных областях.

В этой статье мы представляем предысторию нашего проекта под названием Gamified Solutions in Healthcare (GSH) . Мы объясняем концепцию лыжной игры и ее технологию. Затем мы упоминаем дизайн и процедуры юзабилити-тестирования игры «Катание на лыжах», которое проводится с 24 японскими пожилыми участниками в Японии.После этого результаты юзабилити-тестирования сообщаются в разделе «Анализ данных». Результаты этого тестирования удобства использования представлены в разделе «Обсуждение». Мы также рекомендуем рекомендации по дизайну юзабилити, которые могут быть полезны не только для нашего будущего дизайна, разработки и тестирования юзабилити, но и для практиков в той же области.

Основными целями данной статьи являются

    ,
  • , чтобы сообщить о результатах юзабилити-тестирования Финской лыжной игры с японскими пожилыми людьми, и
  • , чтобы рекомендовать рекомендации по дизайну юзабилити для нашего будущего развития и других практиков в смежной области.

Фон

Геймифицированные решения в здравоохранении (GSH) — это исследовательский проект, финансируемый Tekes, который является результатом сотрудничества между Университетом прикладных наук Турку и Университетом Турку, Финляндия. Мы тесно сотрудничаем с нашими отраслевыми партнерами, такими как GoodLife Technology Finland и Puuha Group Finland. У нас также есть партнеры из государственного и частного секторов, такие как Attendo Group и город Турку, которые помогли нам набрать пожилых участников для нашего юзабилити-тестирования. Основная цель GSH — предоставить пожилым людям игровые услуги и решения для улучшения качества их жизни с точки зрения активного старения, экономически эффективных решений в области здравоохранения, улучшения социализации и их безопасности (Raitoharju, Luimula, Pyae, Pitkäkangas, & Smed , 2014).

Основная концепция этого проекта называется Виртуальный дом престарелых (VSN) и включает четыре основных услуги для пожилых людей: социализация, развлечения, консультации и реабилитация. Служба социализации ориентирована на продвижение опыта общения пожилых людей с помощью геймификации. Служба развлечений направлена ​​на популяризацию отдыха пожилых людей с помощью игровых мероприятий. Консультационная служба включает в себя интерактивные консультационные услуги, такие как информация о банковском деле, здравоохранении и безопасности для пожилых людей.Служба реабилитации использует игровые упражнения для улучшения физического состояния и реабилитации пожилых людей.

В этой статье мы делаем упор только на реабилитационные услуги. Основная цель этой услуги — предоставить пожилым людям игровые упражнения для повышения их вовлеченности и мотивации при выполнении ежедневных или еженедельных физических упражнений. Кроме того, мы стремимся предоставить эффективные упражнения для пожилых людей, которые проходят реабилитационную подготовку. На рисунке 1 показан обзор концепции VSN (Pyae et al., 2015а, 2015б).

Рисунок 1. Обзор концепции VSN.

Прежде чем мы спроектировали и разработали цифровые игры для службы реабилитации пожилых людей, мы провели предварительные исследования, чтобы понять требования пожилых людей к физической активности и потенциал коммерческих и существующих игр для физических упражнений для пожилых людей. Результаты предварительных исследований были представлены в предыдущих исследовательских публикациях: обзоре литературы о цифровых играх для пожилых людей (Raitoharju et al., 2014), понимание мотивационных факторов для пожилых людей (Pyae et al., 2015a), обзор существующих игровых технологий и коммерческих игр (Raitoharju et al., 2014), тестирование юзабилити коммерческих игр и игра SportWall, разработанная Puuha Group Финляндия (Pyae et al., 2015a; Pyae, Luimula, & Smed, 2016; Pyae, Raitoharju, Luimula, Pitkäkangas, & Smed, 2016). Результаты предварительных исследований полезны и полезны для нашего дизайна игр, разработки и будущего тестирования юзабилити игр для GSH.

Игровая индустрия сегодня больше не нацелена на определенную группу пользователей в определенной стране или регионе. Локализация и культуризация игр стали тенденцией на сегодняшнем рынке цифровых игр. Согласно Скугу (2012), локализация (применительно к играм) определяется как адаптация цифровых игр для различных рынков конкретных регионов (например, Азии, Европы и Америки). Локализация включает в себя изменение компонентов игры, не только графики, но и культурных ссылок. Локализация — это способ предоставить игрокам из разных регионов возможность наслаждаться игрой, не теряя при этом оригинальности игр.Он также может добавить местные культурные ценности, соблюдая законодательные и нормативные требования конкретной страны.

Дэвид, Карран и Саймон (2005) выступали за то, чтобы для расширения продаж той или иной игры в разных странах при локализации требовалось больше учитывать местные обычаи, вкусы, правила и нормы. Сален и Циммерман (2006) также указали, что игры могут отражать особые ценности определенного общества или культурной группы, и игра может упускать важные культурные ценности, если игровые дизайнеры или художники не используют в играх культурную репрезентацию.Чандлер и Деминг (2011) определили, что «культуризация» — это больше, чем простая локализация; он позволяет более внимательно и глубже изучить содержание и предположения игры, а также оценить ее жизнеспособность как на мультикультурном рынке, так и в различных географических регионах.

Одна из основных задач проекта GSH — оценить наши игры не только с финскими пожилыми людьми, но и с пожилыми людьми из разных стран. Хотя наша игра предназначена для пожилых финнов, мы хотели бы выяснить, подходит ли игра и удобна ли она для пожилых людей, живущих в разных странах и различных культурных группах.Одна из целей нашего проекта — сотрудничать с другими зарубежными организациями, чтобы понять, как мы можем локализовать наши игры в разных странах. Например, мы тесно сотрудничаем с японскими игровыми компаниями и общественными организациями, которые специализируются на благополучии пожилых людей. Цели юзабилити-тестирования Skiing Game с участием пожилых японцев:

.
    ,
  • , для изучения отзывов пожилых людей из Японии об удобстве использования Skiing Game,
  • для изучения игрового опыта пожилых японцев во время и после игрового процесса, и
  • , чтобы понять их общий отзыв об игре.

Игра на лыжах

В этом исследовании мы разработали игру с физическими упражнениями под названием «Игра на лыжах», которая была разработана для пожилых финнов с целью повышения их мотивации и повышения активности в регулярных физических упражнениях. Основные цели игры «Катание на лыжах» — предоставить пожилым людям удобную, простую, легкую и эффективную игру для упражнений и побудить их к регулярным физическим нагрузкам.

На основании результатов сбора требований (Pyae et al., 2015a, 2015b; Raitoharju et al., 2014), мы обнаружили, что игровой контекст и фон должны быть знакомы пожилым людям, потому что пожилые люди предпочитают игровой контекст и фон, близкие к реальной среде и деятельности. Например, им нравится играть в карточные игры, спортивные игры и развлекательные игры (например, в игры с танцами и пением). Более того, мы поняли, что им нравятся удобные и естественные игровые действия, которые могут быть им знакомы (Pyae et al., 2015b). Например, им нравятся теннис, боулинг и танцевальные игры.Согласно наблюдениям, полученным в ходе предыдущего тестирования юзабилити (Pyae, Luimula, & Smed, 2016), мы выяснили, что простые, легкие и эффективные методы взаимодействия важны для пожилых людей во время игры. Они предпочитают естественные движения без контроллера при игре в игры (например, устройство обнаружения движения). Пожилые участники также рекомендовали следовать простым и легким игровым инструкциям. Кроме того, они предпочли простую и ясную обратную связь, которая упрощает понимание игры.

Основываясь на упомянутых выше рекомендациях по дизайну, мы разработали игру с упражнениями на лыжах, в которой мы выбрали снежные горы и лес в качестве игрового контекста и фона. Основная причина, по которой мы выбрали этот вид спорта, заключается в том, что катание на лыжах как занятие знакомо большинству финских пожилых людей. Геймплей просто основан на управлении парой лыжных палок (двухполюсная техника катания на лыжах). Эта игра относительно проста и знакома пожилым финнам, у которых уже есть опыт катания на беговых лыжах.Мы использовали традиционное взаимодействие без контроллера на основе веб-камеры. Мы также разработали простые игровые ярлыки, инструкции и возможность оставлять отзывы в игре.

Игра Skiing Game была спроектирована и разработана с использованием игрового движка Unity 3D. Перед началом игры игрок должен выполнить простую калибровку. Когда игрок начинает игру, ему необходимо проехать на лыжах через ворота и достичь финишной черты за заданное время. По пути следует избегать множества препятствий, из-за которых игрок может упасть в игре.Чтобы управлять игрой, игрок должен держать обе руки (двухполюсное движение на лыжах) так, как он или она управляет парой лыжных палок, влево и вправо. Чтобы двигаться вперед, игроку нужно постоянно двигать обеими руками вперед и назад. Чтобы ускорить движение, игрок должен выполнять это действие быстрее. Чем больше игрок двигает обеими руками, тем быстрее становится движение. Игроку важно следовать по лыжной трассе, отображаемой в игре. Чтобы двигаться влево или вправо, игроку просто нужно переместить свое тело влево или вправо.На участках подъема и спуска игроку нужно больше ускоряться или замедляться. Когда игрок достигнет финишной черты, появится экран счета, показывающий время игрока и количество ворот, через которые он успешно прошел. На рисунке 2 показаны скриншоты из игры «Катание на лыжах».

Рисунок 2. Скриншоты из игры «Катание на лыжах».

Для взаимодействия с игрой мы использовали веб-камеру с технологией Extreme Reality (XTR3D), чтобы отслеживать движения верхних конечностей игрока.Extreme Reality включает технологию, которая поддерживает программный анализ движения. Он может управлять любым вычислительным устройством с помощью традиционной веб-камеры (Extreme Reality Technology, 2015). XTR3D включает движок захвата движения, который определяет трехмерное положение (X, Y и Z) скелета игрока прямо перед камерой в каждом кадре. После этого он создает живую 3D-модель игрока, которая анализируется программным обеспечением для распознавания жестов по скелетному расположению игрока.Обзор XTR3D показан на рисунке 3.

Рисунок 3. Обзор XTR3D. Перепечатано с разрешения Extreme Reality Technology, 2015.

Исследование юзабилити

Чтобы протестировать «Лыжную игру» с пожилыми участниками в разных странах, мы сотрудничали с нашими японскими коллегами: Городским центром укрепления здоровья Сендай и Центром благополучия Сендай-Финляндия в Японии. Центр укрепления здоровья города Сендай, управляемый Организацией здравоохранения и социального обеспечения города Сендай, представляет собой реабилитационный центр, обеспечивающий реабилитационное обучение для пожилых людей из Японии.Центр благополучия Сендай-Финляндия является технологическим центром финской информатики здравоохранения, а также в нем есть дом престарелых, который обеспечивает уход за пожилыми людьми, включая физические, социальные и медицинские мероприятия. Обе организации заинтересованы в использовании цифровых игровых программ для пожилых людей с целью улучшения их физических упражнений.

Набор участников пожилого возраста

Набор японских пожилых участников в это исследование в основном проводился физиотерапевтами из Центра укрепления здоровья города Сендай.Они объявляли о приеме на работу в своем доме престарелых. Отбор участников был основан на определенных критериях включения. Например, возрастной ценз для участников был от 60 до 85 лет. Состояние здоровья участников должно было быть стабильным. Более того, они должны были быть физически и умственно способными, без неврологических или когнитивных нарушений, играть в игру не менее 15 минут. Прикованные к инвалидной коляске пожилые люди были исключены из нашего исследования, потому что игра требовала от игроков стоять во время игры.Участникам необходимо было самостоятельно стоять и ходить на 10 метров. Физиотерапевт центра тщательно отбирал пожилых участников с учетом потребностей исследования. Мы также запросили согласие каждого участника этого исследования.

Разработка и процедура проверки удобства использования

После набора 24 пожилых японских участников мы провели двухдневное тестирование удобства использования. В первый день в игру сыграли и ответили на анкеты 16 участников.Остальные восемь участников присоединились к юзабилити-тестированию на второй день. Всего пять исследователей провели тестирование удобства использования: три японских физиотерапевта из Центра укрепления здоровья города Сендай, один руководитель проекта из Центра благополучия Сендай-Финляндия и один финский исследователь из Университета прикладных наук Турку, Финляндия. Тестирование юзабилити проходило в учебном зале терапевтического центра Сендайского городского центра укрепления здоровья. Все исследование проводилось с использованием японского языка.Наш финский исследователь руководил и контролировал все исследование. Было три станции в трех разных комнатах. На первой станции (комната 1) один японский физиотерапевт из центра укрепления здоровья города Сендай провел предварительное интервью, которое включало демографическую информацию участников, их состояние здоровья, их физические упражнения и их согласие. Чтобы задать вопросы, потребовалось от 5 до 10 минут.

Станция два (комната 2) обслуживалась двумя японскими физиотерапевтами из центра укрепления здоровья города Сендай.На этой станции участники разыграли лыжную игру. Один терапевт объяснил участникам, как играть в игру, а другой наблюдал за участниками, чтобы минимизировать риски для их здоровья. Что касается игрового процесса участников на второй станции, один физиотерапевт объяснил им, как играть в игру, прежде чем они в нее сыграли. Пока они играли в игру, терапевт оказывал поддержку, если они в ней нуждались. Общее время для второй станции заняло около 20 минут. На третьей станции (комната 3) руководитель проекта из Центра благополучия Сендай-Финляндия попросил участников (на японском) заполнить анкеты после игры, которые также были на японском языке.Один студент из Сендайского национального технологического колледжа помог снять на видео все исследование. Подробные процедуры всего исследования указаны в Таблице 1.

Таблица 1 . Дизайн и процедуры юзабилити-тестирования лыжных игр

Деятельность

Продолжительность

Станция

Введение в тестирование удобства использования

10 минут

1

Интервью перед игрой и получение согласия

Обучение игре под руководством физиотерапевта

20 минут

2

Игра на лыжах, сыгранная участниками

Перерыв

5 минут

Анкета после игры

10 минут

3

Итого

45 минут

Шкала пригодности системы (SUS)

Чтобы изучить отзывы участников об удобстве использования игры «Катание на лыжах», мы использовали шкалу удобства использования системы (SUS), которая проста и понятна пожилым людям.SUS включает в себя вопросник из 10 пунктов, который дает субъективную оценку удобства использования конкретной системы (Brooke, 1996). SUS основан на 5-балльной шкале Лайкерта от Абсолютно не согласен (1) до Полностью согласен (5). SUS можно использовать для оценки различных продуктов и услуг, в том числе программного и аппаратного обеспечения, мобильных устройств, приложений и веб-сайтов («Шкала удобства использования системы (SUS)», без указания даты). Мы можем использовать эту шкалу для небольшого размера выборки, и ее легко применить к участникам.Сауро (2011) упомянул, что, хотя SUS предназначен для измерения воспринимаемой простоты использования системы, он также может обеспечивать не только удобство использования, но и возможности обучения. По словам Брука (2013), SUS является технологически нейтральным, и он постоянно используется по мере развития технологий на протяжении многих лет без повторного изобретения анкет. Бангор, Кортум и Миллер (2009) упомянули, что SUS — это эффективный инструмент для измерения удобства использования системы или продукта, и он дает оценку от 0 до 100, что легко понять участникам.Бангор, Кортум и Миллер (2008) выступили за то, чтобы SUS был очень надежным и гибким инструментом для практиков юзабилити. В этом исследовании мы изменили анкеты SUS, чтобы они соответствовали нашему исследованию. Например, исходная версия SUS относится к определенной системе, и мы изменили ее в соответствии с игровой системой и ее удобством использования. В таблице 2 показана обновленная версия вопросников SUS, которые используются в нашем тестировании удобства использования игры «Лыжный спорт».

Таблица 2 . Шкала удобства использования системы (SUS), измененная для этого исследования

Анкеты

1.Я думаю, что хотел бы почаще играть в эту игру.

2. Я нашел эту игру излишне сложной.

3. Я думал, что в эту игру легко играть.

4. Я думаю, что мне понадобится поддержка технического специалиста, чтобы играть в эту игру.

5. Я обнаружил, что различные функции в этой игре хорошо интегрированы.

6.Я думал, что в этой игре слишком много непоследовательности.

7. Я полагаю, что большинство людей очень быстро научатся играть в эту игру.

8. Я нашел эту игру очень громоздкой.

9. Я чувствовал себя очень уверенно, играя в эту игру.

10. Мне нужно было многому научиться, прежде чем я смогу начать работать с этой игрой.

Анкеты игрового опыта (GEQ)

В этом тестировании юзабилити мы использовали GEQ, чтобы понять опыт участников во время и после игрового процесса.Мы использовали два модуля GEQ для оценки опыта игрока: в игре и после игры (IJsselsteijn et al., 2015a). Игровой модуль GEQ используется для оценки игрового опыта игрока во время игрового сеанса. Он включает семь компонентов: сенсорное и воображаемое погружение, поток, компетентность, положительное влияние, отрицательное влияние, напряжение и вызов (de Kort, IJsselsteijn, & Poels, 2007; Poels, de Kort, & IJsselsteijn, 2007). Норман (2013) утверждал, что GEQ — это разумный и применимый вопросник для изучения опыта игрока в игре.Норман также высказался за то, чтобы опросник GEQ широко и успешно использовался во многих международных исследованиях (2013).

Джонсон, Уайет, Свитсер и Гарднер (2012) отметили, что компоненты — Компетенция, Напряжение, Негативное влияние и Позитивное влияние — легко понять по их названиям. Компетентность относится к навыкам игрока и успеху в игре (например, я чувствовал себя умелым). Компонент Напряжение описывает разочарование игрока в игре (например, я чувствую разочарование).Положительное влияние — это когда игра ощущается положительно (например, я чувствовал себя хорошо), тогда как отрицательное воздействие относится к отрицательным ощущениям, которые игрок может испытать во время игры (например, мне стало скучно). Компонент «Вызов» означает усилие, вызов и давление, которые испытывает игрок в игре (например, мне пришлось приложить для этого много усилий), а «Сенсорное и воображаемое погружение» означает, насколько игрок заинтересован в сюжете игры (например, , Меня заинтересовала история игры; Johnson et al., 2012). Компонент Flow показывает, насколько поглощен игрок во время игры (например,г., я чувствовал себя полностью поглощенным). Все игровые компоненты GEQ и варианты ответов из анкет указаны в таблице 3.

Таблица 3 . Компоненты игрового графического интерфейса и варианты ответов из анкеты

Внутриигровые компоненты GEQ

Вариант ответа

Сенсорное и образное погружение

Меня заинтересовала история игры.

Мне показалось впечатляющим.

Поток

Я забыл обо всем вокруг.

Я чувствовал себя полностью поглощенным.

Компетенция

Я чувствовал себя успешным.

Я чувствовал себя умелым.

Положительный эффект

Я был доволен.

Я чувствовал себя хорошо.

Отрицательное влияние

Мне стало скучно.

Мне это показалось утомительным.

Напряжение

Я был разочарован.

Я раздражаюсь.

Вызов

Я почувствовал вызов.

Пришлось приложить немало усилий.

Что касается анкеты GEQ после игры, она используется для оценки того, как игроки чувствовали себя после игры (IJsselsteijn et al., 2015а, 2015б). Он состоит из четырех компонентов: положительный опыт, отрицательный опыт, усталость и возвращение к реальности. По сути, компонент положительного опыта — это положительный опыт игрока после игры, такой как удовлетворение, победа и сила (например, я был удовлетворен). Напротив, отрицательный опыт рассказывает о плохом опыте игрока после того, как он поиграл в игру (например, я почувствовал себя плохо). Компонент Усталость относится к истощению игрока в процессе игры (например, я чувствовал себя истощенным).«Возвращение в реальность» — это дезориентация игрока после того, как он или она поиграли в игру (например, мне было трудно вернуться в реальность). В этом исследовании для опросов GEQ в игре и после игры мы используем 5-балльную шкалу Лайкерта от Совсем нет (0) до Чрезвычайно (4). Все послеигровые компоненты GEQ и варианты ответов из анкет можно увидеть в Таблице 4.

Таблица 4 . Компоненты графического эквалайзера после игры и варианты ответов из анкет

Компоненты графического эквалайзера после игры

Вариант ответа

Положительный опыт

Я почувствовал себя ожившим.

Это было похоже на победу.

Я почувствовал прилив энергии.

Я был доволен.

Я чувствовал себя сильным.

Я был горд.

Отрицательный опыт

Мне стало плохо.

Я чувствовал себя виноватым.

Я счел это пустой тратой времени.

Я чувствовал, что мог бы сделать больше полезных вещей.

Я пожалел.

Мне стало стыдно.

Усталость

Я чувствовал себя обессиленным.

Я устал.

Возвращение к реальности

Мне было трудно вернуться в реальность.

Я чувствовал себя дезориентированным.

У меня было ощущение, что я вернулся из путешествия.

Вопросы на собеседовании после игры

Вопросы для собеседований после завершения игры были основаны на модели принятия и принятия технологий старшими специалистами (STAM; Renaud & van Biljon, 2008).Вопросы включают следующие четыре пункта, которые исследуют восприятие пожилыми участниками игры после игры:

  • Воспринимаемая полезность была использована для понимания эффективности и полезности цифровых игр.
  • Воспринимаемая простота использования использовалась, чтобы выяснить, легко ли им было играть в лыжную игру.
  • Gerontechnology Self-Efficacy использовался, чтобы выяснить, может ли игрок легко играть после получения игровых инструкций, а также для определения адекватности игровых инструкций.
  • Gerontechnology Anxiety использовался, чтобы выяснить, боялся ли игрок сделать ошибку во время игры.

Таблица 5 показывает вопросы интервью после игры. На рисунке 4 показано фото, сделанное во время игры.

Таблица 5 . Анкеты после игры

Вопросы после игры

Воспринимаемая полезность

Могут ли цифровые игры быть эффективным и легким способом тренировки?

Воспринимаемая простота использования

Легко ли было играть?

Самоэффективность Gerontechnology

Удалось ли вам поиграть в игру после получения инструкций? Были бы инструкции для пользователя адекватны?

Gerontechnology Тревога

Боялись ли вы ошибиться при игре?

Рисунок 4. Юзабилити-тестирование Skiing Game.

Анализ данных

В ходе собеседований перед игрой мы заметили, что все пожилые участники этого исследования выполняли регулярные упражнения ежедневно и еженедельно. Они активно занимались физическими упражнениями, включая ходьбу, растяжку, игру в гольф и садоводство. Они тренировались дома или в спортивном клубе. В этом исследовании половина участников (12 из 24) раньше не играли в цифровые игры и не имели знаний о цифровых играх.Остальные 12 участников имели опыт работы с цифровыми играми. Однако у шести из них был отрицательный игровой опыт. Они утверждали, что в игры сложно играть и они неинтересны. Остальным шестерым участникам, у которых уже был опыт игрового процесса, нравилось играть в цифровые игры, и они играли часто. Обычно они играли в цифровые игры на компьютере, планшете или ноутбуке. Цифровые игры, в которые они играли, были карточными играми и играми на память.

Мы представляем результаты анализа данных вопросников GEQ в игре и после игры в Таблице 6 и Таблице 7.Средний балл по каждому компоненту как во внутриигровых, так и в послеигровых анкетах был рассчитан в соответствии с исходным методом оценки GEQ (IJsselsteijn et al., 2015a). Как показано в Таблице 6, самый высокий балл внутриигрового модуля можно увидеть для компонента потока (M = 3,0), за ним следует второй самый высокий балл для компонента «Положительное влияние» (M = 2,9). Напротив, компонент «Негативное влияние» дал самый низкий балл (M = 0,4). Что касается компонента «Напряжение», он был вторым по величине среди других компонентов (M = 0.8). Средние баллы по компонентам компетентности (M = 2,6), сенсорному и образному погружению (M = 2,7) и компонентам «Вызов» (M = 2,4) были выше, чем средний балл (M = 2,0). На рисунке 5 показано графическое представление средних игровых показателей GEQ и стандартных ошибок.

Таблица 6 . Средние результаты игрового графического эквалайзера и стандартные ошибки

Внутриигровая анкета GEQ

Средний балл (M)

Стандартная ошибка (SE)

Поток

3.0

0,21

Положительное влияние

2,9

0,14

Сенсорное и образное погружение

2,7

0,17

Компетенция

2,6

0,16

Вызов

2.4

0,21

Напряжение

0,8

0,16

Отрицательное влияние

0,4

0,10

Рис. 5. Средние значения игрового графического эквалайзера и стандартные ошибки.

Что касается результатов анкетирования GEQ после игры, мы можем видеть, что положительный опыт участников после игрового процесса был примерно равен среднему баллу (M = 2.1), тогда как отрицательные переживания и усталость имели наименьшие средние баллы (M = 0,5 и M = 0,4, соответственно). Возвращение к реальности также было значительно низким (M = 0,9). Результаты опросов GEQ после игры в этом исследовании показаны в таблице 7. На рисунке 6 показаны средние значения GES после игры и стандартные ошибки.

Таблица 7 . Средние результаты GEQ после игры и стандартные ошибки

Компоненты графического эквалайзера после игры

Средний балл

Стандартная ошибка

Положительный опыт

2.1

0,21

Возвращение к реальности

0,9

0,12

Отрицательный опыт

0,5

0,10

Усталость

0,4

0,10

Рисунок 6. Средние значения графического эквалайзера после игры и стандартные ошибки.

Мы проанализировали корреляцию между положительным и отрицательным влиянием в игровом графическом эквалайзере, а также положительным и отрицательным опытом в графическом эквалайзере после игры. Между внутриигровыми и послеигровыми переменными GEQ нет корреляции, за исключением положительного эффекта в игровом графическом эквалайзере и положительного опыта в графическом эквалайзере после игры. Как и ожидалось, они имеют положительную корреляцию, а значение коэффициента корреляции составляет 0,72. В таблице 8 показаны корреляции между положительным и отрицательным влиянием в игре, а также положительным и отрицательным опытом после игры.На рисунке 7 показана диаграмма рассеяния, которая иллюстрирует корреляцию между положительным влиянием в игре и положительным опытом после игры.

Таблица 8 . Корреляция между внутриигровыми и послеигровыми переменными GEQ

Отрицательное влияние

Положительный эффект

Положительный опыт

Отрицательный опыт

Отрицательное влияние

1

Положительное влияние

-0.31

1

Положительный опыт

-0,24

0,72

1

Отрицательный опыт

0,03

0,11

0,3

1

Рисунок 7. Диаграмма рассеяния корреляции между положительным влиянием в игре и положительным опытом после игры.

Чтобы сообщить о мнении участников об удобстве использования игры «Катание на лыжах», мы проанализировали данные анкет SUS на основе метода расчета, упомянутого в исходном тесте (Brooke, 1996). Мы поставили оценку от 0 до 100 каждому участнику. По сути, оценка SUS ниже 68 была оценена как Ниже среднего , а оценка выше 68 была расценена как Выше среднего (Sauro, 2011, «System Usability Scale (SUS)», n.д.). Однако рейтинг не отражает смысла фактического результата. Поэтому мы приняли шкалу оценки прилагательного для SUS , которая имеет диапазон от наихудшего вообразимого до наилучшего вообразимого (Bangor et al., 2009). Шкала этого типа имеет семь оценок прилагательных (Brooke, 2013). В таблице 9 представлены оценки SUS каждого пожилого участника и прилагательное ранжирование их отзывов об удобстве использования игры «Лыжный спорт».

Таблица 9. Индивидуальная оценка SUS

ID участника

Оценка SUS

Прилагательное a

4

95

Отлично

6

90

Отлично

10

85

Отлично

11

90

Отлично

12

87.5

Отлично

15

95

Отлично

16

92,5

Отлично

21

95

Отлично

1

80

Хорошо

2

80

Хорошо

5

77.5

Хорошо

8

75

Хорошо

9

77,5

Хорошо

19

77,5

Хорошо

20

77,5

Хорошо

17

80

Хорошо

3

62.5

ОК

7

55

ОК

13

65

ОК

14

65

ОК

18

70

ОК

23

70

ОК

24

67.5

ОК

22

47,5

Плохо

a На основании оценок SUS ни одна из оценок прилагательных не попала в рейтинги «Худшее вообразимое», «Ужасное» или «Лучшее вообразимое».

Как показано в Таблице 9, восемь участников оценили игру как Превосходно (оценка SUS от 85 до 99). Процент участников, которые оценили игру «отлично», составляет 33 процента.33%. Восемь участников оценили игру как Хорошо (оценка SUS от 73 до 84), что составляет 33,33% участников. Общее количество участников, оценивавших игру OK , составило семь (оценка SUS от 52 до 72), что составляет 29,17% участников. Был только один человек, который оценил игру Плохо (оценка SUS между 38 и 51), что составляет 4,17% участников. На рисунке 8 показан обзор оценок SUS в рейтинге прилагательных.


Рисунок 8.
Обзор оценки SUS в прилагательном ratinxg.

Согласно ответам участников на анкеты после игры, 21 участник согласился с тем, что цифровые игры могут быть эффективным и легким способом тренировки (воспринимаемая полезность), тогда как трое из 24 участников не согласились. Что касается вопроса о воспринимаемой простоте использования, все участники согласились с тем, что в игру легко играть. Кроме того, все участники согласились, что они могут играть в игру после получения инструкций.Они также отметили, что игровые инструкции, приведенные в игре, были адекватными. Шесть участников отметили, что боятся ошибиться во время игры, тогда как 18 участников не боялись ошибиться. В таблице 10 показаны анкеты после игры и ответы участников.

Таблица 10. Анкета после игры

Вопросы после игры

Кол-во участников

Согласен

Не согласен

Воспринимаемая полезность

Могут ли цифровые игры быть эффективным и легким способом тренировки?

21

3

Воспринимаемая простота использования

Легко ли было играть?

24

0

Gerontechnology Самоэффективность

Удалось ли вам поиграть в игру после получения инструкций? Были бы инструкции для пользователя адекватны?

24

0

Gerontechnology Тревога

Боялись ли вы ошибиться при игре?

6

18

Обсуждение

Из интервью перед игрой мы заметили, что японские пожилые участники этого исследования были активны в физических нагрузках.Они делали физические упражнения ежедневно и еженедельно. В ходе собеседования перед игрой мы выяснили, что 12 участников не имели опыта игры в цифровые игры, в то время как другие 12 участников имели опыт игры в цифровые игры.

Согласно результатам анкетирования игрового GEQ, мы обнаружили, что участники имели самый высокий положительный опыт работы с компонентом Flow, что означает, что они были полностью поглощены игрой. Что касается положительного воздействия, мы заметили, что участники довольно положительно отзывались о своем опыте во время игры.Компонент «Сенсорное и воображаемое погружение» получил третье место по количеству баллов, что означает, что участники были достаточно заинтересованы в игре во время игрового процесса. Что касается компонента «Компетентность», можно сказать, что участники почувствовали, что в определенной степени они приобрели определенные достижения и навыки в своем игровом процессе. Что касается компонента «Вызов», участники сообщили, что игра была умеренно сложной, и они приложили усилия к игровому процессу. Напротив, во время игры участники имели заметно более низкие показатели Напряженности и Негативного воздействия, что означает, что участники не чувствовали разочарования и скуки в своем игровом процессе.Основываясь на этих выводах, мы можем констатировать, что участники были достаточно вовлечены и заинтересованы в игре. Более того, они почувствовали вызов и приложили усилия к игровому процессу. Что еще более важно, они чувствовали себя довольными и хорошо относились к игре. Таким образом, мы можем сказать, что японские пожилые участники этого исследования имели довольно положительный опыт во время игры в лыжный спорт.

Что касается анкет GEQ после игры, мы обнаружили, что участники получили умеренно положительный опыт после того, как они поиграли в игру.Такой результат означает, что участники были умеренно довольны и полны энергии после игры. Напротив, их негативные впечатления от игрового процесса были заметно низкими, что относится к тому факту, что участники сообщили, что они не чувствовали себя плохо или разочаровались после того, как сыграли в игру. Что касается компонента «Усталость», мы отметили, что средний балл был очень низким, и мы можем сказать, что участники совсем не устали во время игры. Однако этот результат можно связать с тем фактом, что игровой сеанс был относительно коротким и занимал от 15 до 20 минут.Они сыграли одну игру за всю сессию, что могло заставить их думать, что они не устают после игры. По компоненту «Возвращение к реальности», у которого был заметно низкий средний балл, участники сообщили, что не чувствовали себя дезориентированными после игры. Основываясь на этих выводах, мы можем в целом сказать, что пожилые участники умеренно положительно отзывались о своем опыте игры в лыжный спорт.

Что касается корреляции между внутриигровыми и послеигровыми компонентами GEQ, то наблюдалась значительная корреляция между внутриигровым позитивным воздействием и послеигровым позитивным опытом.Эта корреляция означает, что, когда игрок испытывал больше положительных эмоций во время игрового процесса, он или она испытывали более положительные впечатления после игрового процесса. Основываясь на результатах анкетирования GEQ в игре и после игры, мы можем сказать, что опыт участия пожилых японцев в игре Skiing Game был довольно положительным.

Что касается удобства использования игры, хотя у 12 из 24 участников не было предыдущего опыта в цифровом игровом процессе, их отзывы об удобстве использования Skiing Game были заметно положительными: 16 из 24 участников дали положительные отзывы («отлично» или «хорошо»).Некоторые участники, 7 из 24, отметили, что игра прошла нормально. Примечательно, что только один участник сообщил, что удобство использования игры было плохим. Участники, которые регулярно играли в цифровые игры, дали «Skiing Game» положительные отзывы («Отлично» или «Хорошо»). Участники, которые ранее сообщали о негативных впечатлениях от цифровых игр, также дали относительно положительные отзывы об игре («Отлично», «Хорошо» и «ОК»), за исключением одного участника, который оценил игру как «Плохо». Основываясь на общих отзывах участников, мы можем сказать, что удобство использования Skiing Game для пожилых японских участников было довольно хорошим и удобным.

Что касается анкеты после игры, мы заметили, что 21 из 24 пожилых участников отметили, что цифровые игры могут быть для них эффективным способом тренировки, тогда как остальные участники не рекомендовали это. Все участники отметили, что в игру было легко играть, и они могли легко следовать инструкциям. Из 24 участников 18 сообщили, что не испытывают беспокойства, если они допустили ошибку во время игры, тогда как другие шесть участников отметили, что они нервничали, потому что думали, что допустили ошибку в своем игровом процессе.Основываясь на результатах анкетирования после игры, большинство участников согласились с тем, что игра в лыжный спорт — это простой и эффективный способ упражнений.

Согласно общим отзывам участников, они отметили, что игра была интересной, в нее легко играть, и они хотели бы поиграть в нее снова. Они также были заинтересованы в том, чтобы регулярно выполнять упражнения на основе цифровых игр в центре. Единственная проблема, о которой упоминали участники, заключалась в том, что была только одна игра и не было возможности выбрать игру.К тому же сеанс был довольно коротким. Они рекомендовали играть в несколько игр и держать ее доступной в течение более длительного времени.

Основываясь на анализе отзывов участников об опросах GEQ, SUS и послеигровых опросов, мы выделяем следующие выводы:

  • Игра «Лыжные гонки» была довольно удобна и удобна для японских пожилых участников.
  • Общее впечатление участников от игры в лыжный спорт было довольно положительным, хотя большинство из них никогда раньше не играли в цифровые игры.
  • Большинство участников согласились с тем, что «Лыжная игра» далась им легко и эффективно.

Основываясь на приведенных выше фактах, мы можем сказать, что лыжная игра хорошо принята пожилыми японцами. Полученные данные также подчеркивают потенциал будущей локализации игр за пределами Финляндии. Тем не менее, для улучшения игры необходимы дальнейшие исследования по локализации и культуре игры в конкретной культурной группе.

Ограничение этого исследования состояло в том, что в этом исследовании использовалась только лыжная игра.Кроме того, тестирование удобства использования было коротким, а количество участников в этом исследовании было относительно небольшим.

Рекомендации по использованию

Мы предоставляем два типа рекомендаций по удобству использования. Во-первых, у нас есть рекомендации по юзабилити, которые мы узнали из юзабилити-тестирования Skiing Game и предыдущего юзабилити-тестирования (Pyae et al., 2015a, 2015b; Pyae, Luimula, & Smed, 2016; Raitoharju et al., 2014) . Во-вторых, мы обсуждаем проблемы удобства использования, с которыми участники столкнулись в этом исследовании.

Рекомендации

Контекст и контент игры должны быть знакомы пожилым людям и относиться к ним, чтобы они могли легко участвовать в игре. Согласно результатам предыдущего тестирования юзабилити, мы обнаружили, что пожилые люди предпочитают игровой контекст и среду, которые связаны с их личным образом жизни, такие как развлекательные мероприятия и физические нагрузки (Pyae et al., 2015a, 2015b; Raitoharju et al., 2014). Большинство пожилых участников этого юзабилити-тестирования также высказались за то, чтобы они могли иметь отношение к контексту и содержанию игры «Катание на лыжах» и, таким образом, могли участвовать в игре.

Мы рекомендуем, чтобы игровые действия в определенной игровой системе были естественными и удобными для пожилых людей. Результаты предыдущего тестирования юзабилити показали, что пожилые люди предпочитают естественные игровые действия, которые они могут легко выполнять, такие как боулинг, теннис и гольф (Pyae et al., 2015a, 2015b; Pyae, Raitoharju, et al., 2016; Raitoharju et al., др., 2014). В этом тестировании юзабилити пожилые участники утверждали, что действие игры, основанное на лыжах, было простым и легким. В результате они могли легко играть и участвовать в игровом процессе.

Согласно результатам нашего предыдущего тестирования юзабилити, мы заметили, что простой и понятный игровой интерфейс снижает отвлекающие факторы для пожилого игрока (Pyae et al., 2015b). Более того, менее эффективный игровой контент может сделать пожилых людей более вовлеченными в игру (Pyae et al., 2015b). Большинство пожилых участников этого юзабилити-тестирования отметили, что у Skiing Game был легкий и простой игровой интерфейс, а также лаконичное игровое содержимое. Таким образом, они не отвлекались во время игры.Исходя из этого, мы рекомендуем учитывать простой и понятный интерфейс, а также лаконичное игровое содержимое при разработке игр для пожилых людей.

В ходе предыдущего тестирования юзабилити мы наблюдали, что чрезмерная звуковая обратная связь может отвлекать пожилых людей от игрового процесса (Pyae, Luimula, & Smed, 2016). В игре «Катание на лыжах» мы использовали простую и эффективную звуковую обратную связь, чтобы участники не отвлекались от игрового процесса. Таким образом, в игре не было проблем со звуковой обратной связью.Исходя из этого, мы рекомендуем, чтобы игровая песня и звуковая обратная связь были простыми, но эффективными для пожилых людей.

Взаимодействие без контроллеров и на основе движения легко для пожилых людей (Pyae, Raitoharju, et al., 2016). Результаты предыдущего тестирования юзабилити также показали, что естественное и основанное на движении взаимодействие было эффективным способом для пожилых людей, когда они играли в цифровые игры (Nakai et al., 2015, Pyae, Raitoharju, et al., 2016). В этом тестировании юзабилити японские пожилые участники также отметили, что взаимодействие на основе движений для игры в лыжный спорт было эффективным и легким.Основываясь на этих утверждениях, мы рекомендуем, чтобы взаимодействие на основе движения было эффективным способом для пожилых людей играть в игру.

Большинство пожилых участников этого юзабилити-тестирования не имели опыта игры в цифровые игры. Таким образом, мы использовали простые и легкие игровые действия в Skiing Game, такие как действие на лыжах. Следовательно, пожилые участники не сталкивались с серьезными проблемами в игровом процессе, и они выступали за то, чтобы в игру было легко играть. Поэтому мы рекомендуем при разработке игр для начинающих пожилых игроков учитывать, что игровые действия должны быть простыми и эффективными.

Проблемы с удобством использования

Визуальные подсказки важны для пожилых игроков. В игре «Лыжный спорт» игрокам нужно было избегать препятствий во время игры, например, деревья, камни и упавшие стволы на лыжной трассе. Мы заметили, что некоторые пожилые участники не замечали этих препятствий. В результате они потерпели неудачу в игре, и некоторые участники почувствовали разочарование после того, как несколько раз столкнулись с такой проблемой. В этом случае было бы лучше, если бы мы отображали некоторые визуальные подсказки, чтобы игроки могли их заметить, поскольку они были новичками.

Другая проблема удобства использования — это повторение одного действия на протяжении всей игры. Например, участники играли в игру, двигая руками вперед и назад, чтобы кататься на лыжах. Некоторые участники критиковали, что после того, как они сыграли это одиночное действие в течение определенного времени, им стало скучно, и они хотели бы выполнить несколько действий, чтобы игровой процесс был более интересным.

В игре «Катание на лыжах», когда игрок сталкивается с препятствием, игрок падает в игре.Некоторые участники выразили разочарование, когда столкнулись с этим несколько раз. Поэтому, когда мы разрабатываем игру для пожилых людей, важно разработать ее так, чтобы уменьшить разочарование пожилых игроков, когда они постоянно терпят неудачу при выполнении определенной игровой задачи.

Согласно общим отзывам участников, мы выяснили, что они предпочитают, чтобы в игре был конкурент или второй игрок, чтобы увеличить свое участие в игре. В игре «Лыжный спорт» не было возможности сыграть со спортсменом или напарником.В будущем дизайн этой игры, включая возможность участия в ней конкурента или со-игрока, повысит привлекательность игры для пожилых игроков.

Наконец, мы отметили важный вывод из этого исследования: большинство пожилых участников выразили обеспокоенность тем, что они боялись падать во время игры. Таким образом, стоит задаться вопросом, как мы можем разработать игру для пожилых людей, чтобы они могли играть в одиночку, когда вокруг никого нет, и показать им, как предотвратить падение.

Заключение

В этом исследовании мы оценили финскую лыжную игру с участием пожилых японцев, чтобы изучить удобство использования игры и их пользовательский опыт в игровом процессе. Мы провели юзабилити-тест в Центре укрепления здоровья города Сендай в Японии с 24 участниками пожилого возраста из Японии. Мы использовали шкалу удобства использования системы (SUS), чтобы изучить отзывы участников об удобстве использования игры «Катание на лыжах». Мы также использовали внутриигровые и послеигровые анкеты GEQ, чтобы понять, как участники взаимодействуют с игроками во время и после игрового процесса.Основываясь на результатах тестирования юзабилити, мы заметили, что участники получили довольно положительный игровой опыт во время и после игрового процесса. Отзывы участников об удобстве использования Skiing Game заметно положительны. Таким образом, мы можем сказать, что Finnish Skiing Game — это простая и удобная игра для физических упражнений для пожилых японцев. Кроме того, им было интересно сыграть в эту игру, и они хотели бы сыграть в нее снова. Большинство участников согласились с тем, что цифровые игры — это простой и эффективный способ тренировки.

На основании результатов, упомянутых выше, мы пришли к выводу, что игра «Катание на лыжах», разработанная для пожилых финнов, удобна и удобна для пожилых японцев благодаря простому игровому контексту, игровому процессу и простоте использования. На основе этого исследования мы также рекомендуем усовершенствования игрового дизайна и рекомендации по удобству использования, обсуждаемые в этом документе, для нашей будущей разработки игр, а также для других дизайнеров и практиков в смежных областях. В будущем мы сравним и сопоставим результаты финского и японского юзабилити-тестирования Skiing Game.Кроме того, мы проведем аналогичное исследование в других странах (например, Сингапуре).

Советы для практиков по юзабилити

В этом исследовании юзабилити мы рассмотрели следующие рекомендации по дизайну игры и руководящие принципы юзабилити для пожилых игроков, которые могут быть проницательными и полезными не только для нашего будущего дизайна и разработки игр, но и для практиков юзабилити, работающих в области юзабилити игр и HCI:

  • Учтите, что интерфейс, контекст и содержимое игры должны быть простыми и лаконичными, чтобы пожилые игроки не отвлекались от игрового процесса.
  • Не используйте чрезмерные внутриигровые инструкции и ненужную звуковую обратную связь, которая может слишком сильно отвлекать от игры, предназначенной для пожилых игроков.
  • Обеспечивает визуальные подсказки, которые важны в игре, особенно для начинающих пожилых игроков.
  • Используйте взаимодействие без контроллера и на основе жестов, что эффективно для пожилых людей.
  • Используйте естественные и знакомые игровые действия, чтобы сделать игру более увлекательной для пожилых игроков.
  • Предоставьте варианты, которые уменьшают разочарование при игре, даже если они не достигли определенной задачи.Например, оставляйте положительные, конструктивные и обнадеживающие отзывы.
  • Предотвращение и снижение риска падений, что всегда важно при разработке игр для пожилых людей.

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить финансирующее агентство, Финское агентство по финансированию технологий и инноваций (Tekes), город Турку, наших промышленных партнеров и экспертов из Turku Game Lab (TUAS), Финляндия. Мы также благодарим всех японских партнеров, включая Центр укрепления здоровья города Сендай и Центр благополучия Сендай-Финляндия.Что еще более важно, мы благодарим японских участников, которые приняли участие в юзабилити-тесте в Японии.

Список литературы

Аланкус, Г., Лазар, А., Мэй, М., и Келлехер, К. (2010). К настраиваемым играм для реабилитации после инсульта. CHI ’10 Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 2113–2122). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Американская психологическая ассоциация (2016). Здоровье пожилых людей и возрастные изменения .Получено с http://www.apa.org/pi/aging/resources/guides/older.aspx

.

Бангор А., Кортум П. Т. и Миллер Дж. Т. (2008). Эмпирическая оценка шкалы удобства использования системы. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера , 24 (6), 574–594.

Бангор А., Кортум П. Т. и Миллер Дж. Т. (2009). Определение того, что означают индивидуальные оценки SUS: добавление шкалы оценок прилагательных. Журнал исследований юзабилити , 4 (3), 114–123.

Берер, Л., Эриксон, К. И., и Лю-Амброуз, Т. (2013). Обзор влияния физической активности и упражнений на когнитивные функции и функции мозга у пожилых людей. Журнал исследований старения, 2013 . Идентификатор статьи: 657508. doi: 10.1155 / 2013/657508.

Браунер П., Вальдес А.С., Шредер У., Цифле М. (2013). Повышайте физическую форму и повышайте осведомленность о своем здоровье с помощью игр-упражнений и геймификации. В A. Holzinger, M. Ziefle, M. Hitz, & M. Debevc (Eds.), Human Factors in Computing and Informatics (Vol.7946 конспектов лекций по информатике, стр. 349–362). Берлин Гейдельберг: Springer.

Брук, Дж. (1996). SUS: Быстрая и грязная шкала юзабилити. В: П. У. Джордан, Б. Томас, Б. А. Вердмистер и И. Л. Макклелланд (ред.), Оценка юзабилити в промышленности (стр. 189–194), Лондон, Великобритания: Taylor & Francis.

Брук, Дж. (2013). СУС: ретроспектива. Журнал исследований юзабилити , 8 (2), стр. 29–40.

Brox, E., Burkow, T., Evertsen, G., Åsheim-Olsen, H., & Вогнилд, Л. (2014). Опыт длительных игр с пожилыми людьми. Материалы 18-й Международной академической конференции MindTrek: Медиа-бизнес, менеджмент, контент и услуги (стр. 216-220). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Чандлер, Х. М., и Деминг, С. О. М. (2011). Справочник по локализации игры . Берлингтон, Массачусетс, США: Jones & Bartlett Learning.

Дэвид М., Карран С. и Саймон Б. (2005). Полное руководство по разработке игр, арту и дизайну .Кембридж, Великобритания: ILEX.

де Корт, Ю. А. У., Эйсселштейн, В. А., и Поэлс, К. (2007, октябрь). Цифровые игры как технология социального присутствия: развитие социального присутствия в игровой анкете (SPGQ). Труды PRESENCE 2007, 10-й международный семинар по вопросам присутствия, Барселона, Испания (стр. 195–203).

Технология экстремальной реальности. (2015). Получено с http://www.xtr3d.com/about-us/overview/

.

Factora, R. (2013, май). Старение и профилактика здоровья. Клиника Кливленда, Центр непрерывного образования . Получено с http://www.clevelandclinicmeded.com/medicalpubs/diseasemanagement/preventive-medicine/aging-preventive-health/.

Ганесан, С., и Энтони, Л. (2012). Использование Kinect для поощрения пожилых людей к занятиям спортом: прототип. Труды конференции CHI’12 по человеческому фактору в вычислительных системах (2297–2302). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Герлинг, К., Ливингстон, И., Наке, Л., и Мандрик, Р.(2012). Игровое взаимодействие, основанное на движении всего тела, для пожилых людей. CHI ’12 Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 1873–1882). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Герлинг, К. М., Шильд, Дж., И Масух, М. (2010). Дизайн Exergame для пожилых пользователей: пример SilverBalance. ACE ’10 Труды 7-й Международной конференции по достижениям в компьютерных развлекательных технологиях (стр. 66–69). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Халтон, Дж.(2008). Виртуальная реабилитация с помощью видеоигр: новые рубежи трудотерапии. Трудотерапия сейчас , 9 (6), стр. 12–14.

Эйсселштейн, В.А., де Корт, Ю.А.У., и Поэлс, К. (2015a). Разработка анкеты игрового опыта (GEQ) . Рукопись готовится.

Эйсселштейн, В.А., де Корт, Ю.А.У., и Поэлс, К. (2015b). Анкета игрового опыта: разработка метода самоотчета для оценки психологического воздействия цифровых игр .Рукопись готовится.

IJsselsteijn, W., Nap, H.H., & de Kort, Y. (2007). Цифровой игровой дизайн для пожилых пользователей. Труды конференции 2007 г., посвященной игре в будущее (стр. 17–22). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Джонсон Д., Уайет П., Свитсер П. и Гарднер Дж. (2012). Личность, жанр и игровой опыт. Труды 4 Международной конференции по развлечениям и играм, Тулуза, (стр. 117–120). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Кальбауга, П.Э., Сперандиоа А. Дж. И Эшли Л. (2011). Влияние игры в Wii на самочувствие пожилых людей: физическая активность, одиночество и настроение . Деятельность, адаптация и старение, 35 (4), стр. 331–344.

Марин, Дж. Г., Лоуренс, Э. М., Наварро, К. М. Ф. и Сакс, К. (2011, ). Эвристическая оценка интерактивных игр для пожилых пользователей . Документ, представленный на eTELEMED 2011: Третья международная конференция по электронному здравоохранению, телемедицине и социальной медицине, Гозье, Гваделупа, Франция.

Миланович, З., Пантелич, С., Трайкович, Н., Спориш, Г., Костич, Р., и Джеймс, Н. (2013). Возрастное снижение физической активности и функциональной подготовленности у мужчин и женщин пожилого возраста. Клинические вмешательства в старение, 8 , стр. 549–556.

Накай А., Пяэ А., Луимула М., Хонго С., Вуола Х. и Смед Дж. (2015). Исследование влияния игровой системы Kinect, основанной на движении, на познание пользователя. Journal on Multimodal User Interfaces, 9 (4) , pp.403–411.

Наваз А., Скьерет Н., Хельбостад Дж. Л., Верейкен Б., Бултон Э. и Сванаес Д. (2015). Юзабилити и приемлемость упражнений на баланс у пожилых людей: обзорный обзор. Журнал информатики здравоохранения , Публикации SAGE. DOI: 10.1177 / 1460458215598638

Норман, К. Л. (2013). GEQ (анкета вовлеченности / опыта игры): обзор двух статей. Взаимодействие с компьютерами, 24 (4), стр. 278–283.

Поэлс, К., де Корт, Ю.A. W., & IJsselsteijn, W. A. ​​(2007). «Это всегда очень весело!»: Изучение аспектов цифрового игрового опыта с использованием методологии фокус-групп. Труды конференции 2007 года по игре будущего, Торонто, Канада (стр. 83–89). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.

Пяэ А., Луимула М. и Смед Дж. (2015a). Изучение возможности использования интерактивных игр физической активности для пожилых людей: пилотное исследование . 6 th Международная конференция IEEE по когнитивной инфокоммуникации (стр.185–193). IEEE.

Пяэ, А., Луимула, М., и Смед, Дж. (2015b). Понимание мотивации пациентов, перенесших инсульт, для мотивационного дизайна реабилитационных игр. В: Р. Джаффреда, Р. Л. Виериу, Э. Пашер, Г. Бендерски, А. Дж. Хара и Дж. Дж. П. К. Родригес… (ред.), Интернет вещей . IoT, ориентированный на пользователя (стр. 99–111). Springer International.

Пяэ, А., Луимула, М., и Смед, Дж. (2016). Предварительное обучение использованию цифровых игр для физических упражнений пожилых людей.Доклад будет представлен на 6 -я Международная конференция по благополучию в информационном обществе .

Пяэ А., Райтохарью Р., Луимула М., Питкакангас П. и Смед Дж. (2016). Серьезные игры и активное здоровое старение: пилотное юзабилити-тестирование существующих игр. Международный журнал сетевых и виртуальных организаций , 16 (1).

Пяэ, А., Тан, Б. Ю., и Марк, Г. (2013). Понимание потребностей пациентов, перенесших инсульт, для разработки ориентированных на пользователя реабилитационных игр. Труды 7-й ежегодной международной конференции по компьютерным играм, мультимедиа и смежным технологиям , (стр. 151–156).

Райтохарью Р., Луимула М., Пьяэ А., Питкакангас П. и Смед Дж. (2014). Серьезные игры и активное здоровое старение: предварительное исследование. Труды Международной конференции по благополучию в информационном обществе , WIS.

Рено, К., и ван Бильон, Дж. (2008). Прогнозирование принятия и принятия технологий пожилыми людьми: качественное исследование. Протоколы SAICSIT 2008 , Wilderness Beach Hotel, Wilderness, Южная Африка.

Сален, К., и Циммерман, Э. (2006). Читатель игрового дизайна. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Сауро, Дж. (2011). Измерение удобства использования с помощью шкалы удобства использования системы (SUS). MeasuringU Получено с http://www.measuringu.com/sus.php.

Силва, П. А., & Нуньес, Ф. (2010). Руководство по юзабилити-тестированию 3 x 7 для пожилых людей. Труды 3-го мексиканского семинара по взаимодействию человека с компьютером, Vol.2 (стр. 1–8).

Скуг, К. Э. (2012). Когда отказаться от культуризации видеоигр: контекстуализация глобализации на рынке мобильных устройств. Гамасутра . Получено с http://www.gamasutra.com/blogs/KarinESkoog/20120702/173371/When_to_Forgo_the_Culturalization_of_Video_Games_Contextualizing_Globalization_within_the_Mobile_Marketplace.php.

Сан, Ф., Норма, И. Дж., И Уилл, А. Э. (2013). Физическая активность у пожилых людей: систематический обзор. BMC Public Health, 13 (499), DOI: 10.1186 / 1471-2458-13-449.

Шкала удобства использования системы (SUS). (нет данных). Получено с http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html

.

Таширо, Дж. (2009). Что действительно работает в серьезных играх для медицинского образования. Конференция по будущей игре на @ GDC Canada. Ванкувер, Британская Колумбия, Канада (стр. 3–4).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *